Views Comments Previous Next Search

Власть цифры

212239
НаписалВаня9 июля 2008
212239

К ВОПРОСУ О СОВРЕМЕННЫХ ФОРМАХ БЫТОВАНИЯ АКТЕРСКОГО ИСКУССТВА

И ПРОБЛЕМАХ ИДЕНТИЧНОСТИ В ЭПОХУ ВЫСОКИХ ТЕХНОЛОГИЙ

История культуры – это история непрекращающегося дробления. В руках первобытного человека камень был хоть оружием, хоть столовым прибором. Зато у нас есть отдельно винтовки и отдельно вилки. Конечно, и вилкой можно при желании убить, но ее основная функция все-таки другая. Про камень же невозможно сказать, какая из его многочисленных функций основная.

История культуры – это история непрекращающегося соединения. Компьютер, на котором печатается данный текст, может проигрывать фильмы и музыку и делать еще кучу разных вещей. Про него, как и про камень, невозможно сказать, какая из его функций основная.

Процессы параллельного расщепления и синтеза протекают во всех сферах культуры – не только материальной. Метание копий в изображение животного на стене пещеры было одновременно и оттачиванием броска, и проявлением веры. Хотя в наше время сложно себе представить более отдаленные области, чем физкультура и религия. А с другой стороны, оргия радикальной арт-группы «Война» под лозунгом «Ебись за наследника медвежонка!», состоявшаяся накануне президентских выборов в Тимирязевском музее в зале с чучелом медведя – это высказывание на злобу дня или художественная акция?

Лишь очень немногие вещи в мире избегли влияния этих двух процессов. Но их становится все меньше и меньше. На протяжении тысячелетий актерский аппарат внешних выразительных средств был един. Он подвергался делению на компоненты лишь умозрительно. Первым «пал» голос – после изобретения средств аналоговой записи звука. Затем настал черед пластики и мимики – с появлением технологии motion-capture (переноса изменения пространственных характеристик с датчиков на теле и лице на соответствующие маркеры трехмерной модели). Возможность отчуждения внешности актера от него самого стала доступна лишь недавно – спасибо постоянно растущей вычислительной мощности компьютеров и 3D-сканерам. Хотя, если создать виртуальный слепок с человека уже почти не составляет труда, то сделать так, чтобы эта копия была полностью визуально идентична оригиналу, до сих пор является проблемой. Она заключена в текстурах – фактуры человеческой кожи пока не могут быть 100% воспроизведены. Тело в 3D – лишь совокупность математически описываемых кривых, пускай очень многочисленных и сложных. А вот с тем, чем оно покрыто, все уже не так просто, но это дело времени. В общем, утверждение, что весь арсенал внешних выразительных средств актера может быть переведен в нолики и единички, которые удобно редактировать и совмещать с другими ноликами и единичками, не будет натяжкой.

Власть цифры. Изображение № 1.

Здесь не рассматриваются случаи, когда есть только фиксирование внешних выразительных средств, но отсутствует их отчуждение от своего носителя и соединение с другими, возможно, качественно иными элементами – т.е., например, радиотеатр и обычное кино остаются за скобками. Однако насчет кино надо сделать некоторые уточнения: все видели множество голливудских фильмов, но все ли слышали настоящие голоса, скажем, Брюса Уиллиса или Николь Кидман? Конечно, при дубляже подбираются голоса наиболее соответствующие оригинальным, но все равно это чужые американским актерам русские голоса, воспринимаемые, тем не менее, при просмотре как принадлежащие героям, ими сыгранными. Избежать подобных издержек производства можно, только покупая DVD с изначальной звуковой дорожкой. Некоторые арт-хаусные ленты выпускаются у нас в прокат с субтитрами, что во Франции, правда, практикуется в отношении почти всех фильмов – даже блокбастеров. Замена одного из компонентов актерской игры на местный аналог сообразно дистрибьютерским нуждам – там такой проблемы не стоит. С озвучкой связан еще один момент – порой режиссеры сами приглашают в тон-студию иных людей, нежели тех, что были на площадке. Причины могут быть, как эстетического порядка – для создаваемого образа требуется иной голос; так и внеэстетического – конфликт с исполнителем.

Более всего с озвучкой как актом отчуждения и синтезирования связана мультипликация и индустрия компьютерных и видеоигр. В первом варианте художественные удачи случаются чаще и они крупнее, чем во втором – оно и понятно, ведь анимация не в такой степени, как электронные развлечения ориентирована на интертейнмент, да и лет ей побольше. Некоторые примеры соединения голоса актера и нарисованного персонажа можно вообще назвать выдающимися – один кот Матроскин чего стоит! В современных анимационных лентах войс-кастинг стоит на одном из первых мест. Этому есть и экономическое объяснение – зритель охотнее пойдет на голоса известных актеров; и художественное – стремление сделать мульт-героев более живыми. Зачастую персонажей делают в расчете на тех людей, которые их будут потом озвучивать: в «Шреке» Эдди Мерфи, комик с подвешенным языком, отлично подходит под образ надоедливого, говорливого Осла, а мачо Антонио Бандерас – под образ Кота-в-сапогах, эдакого Зорро в миниатюре с диким испанским акцентом (в чем есть, безусловно, огромная доля иронии, так как последняя киноверсия приключений мексиканского Робин Гуда – именно с Бандерасом в главной роли). Иногда персонажей наделяют частичным портретным сходством с актерами, их озвучивающими (Оскар и Дон Лино из «Подводной братвы», губастый карасик и маститый акул с родинкой на щеке – Уилл Смит и Роберт Де Ниро), или даже опираются при анимации на их мимику, скопированную с помощью технологии motion-capture (те же Осел-Мерфи и Кот-Бандерас).

Власть цифры. Изображение № 2.

Motion-capture используется повсеместно – кино, мультипликация, игры. Чаще всего его применение носит лишь прикладной характер – сделать так, чтобы созданные на компьютере трехмерные модели двигались естественно. Вспоминается эпизод из документального фильма о том, как снимался сериал ВВС «Прогулки с динозаврами»: обвешанный датчиками мужчина, опираясь на две швабры под мышками, кое-как елозит вперед на коленях – так анимировали передвижение по земле птеродактиля, существа, рожденного летать, а не ползать. Но своя художественная вершина есть и тут – Голлум-Смеагол из кинотрилогии Питера Джексона «Властелин колец». Английский актер Энди Серкис подарил этому персонажу пластику, мимику и голос. Тандем актера и компьютерщиков явил миру мерзкое, пресмыкающееся нечто, страдающее раздвоением личности – подлый Голлум хочет убить Фродо, чтобы получить обратно «свою прелесть», а трусливый Смеагол лебезит перед нынешним обладателем кольца всевластия. Как реакция по профессиональному сообществу прокатилась волна жарких споров о том, где проходит граница между графикой и актерским искусством, активно дискутировалась возможность выдвинуть Серкиса на соискание премии Оскар за роль второго плана – однако Академия постановила, что проделанная им работа все-таки не подходит под необходимые критерии. Но, что называется, прецедент создан. Сам Энди в этом вопросе аппелирует к фильму Дэвида Линча «Человек-слон» о Джозефе Меррике, все тело которого так страшно изуродовано болезнью, что его с трудом можно принять за человека. Грим занимал по 12 часов каждый день. Джон Харт был номинирован на Оскар за главную роль. Серкис предлагает относиться к трудам компьютерщиков как к кибер-мейкапу, тоже своего рода гриму.

Власть цифры. Изображение № 3.

Интересно, будут ли когда-нибудь вручать Оскар актерам, которые передают компьютерным образам не только свою пластику, мимику, голос, но и внешность? В 2004 году вышел 3D-фильм Роберта Земекиса «Полярный экспресс», рождественская сказка про то, как несколько детей едут встретиться с Санта Клаусом. В ней пять небольших ролей сыграл Том Хэнкс. Оцифровка облика актеров обычно используется для решения наиболее зрелищных сцен в блокбастерах, но чтобы на этом была построена вся лента – такого раньше не было. Подобный подход предоставляет режиссеру и всей творческой группе небывалую свободу – абсолютно любой элемент поддается полному редактированию (грим, освещение, ракурс, обстановка и прочее, прочее), необходимость пересъмки тут исключена изначально. Дополнительное удобство заключается в том, что при создании фильма можно в принципе не покидать стены сравнительно небольшого павильона. В 2007 году Земекис выпустил «Беовульфа», сделанного по тем же принципам, но в технологическом отношении гораздо более совершенный, чем предшественник. В экранизации англосаксонской легендарной поэмы о подвигах одноименного героя среди прочих роли исполняют Анджелина Джоли, Энтони Хопкинс и Джон Малкович. Следующим 3D-опытом режиссера станет запланированный на 2009 год «Святочный рассказ» по Диккенсу, в которой Джим Керри сыграет скрягу Скруджа в разных возрастах и призраков, его посещающих. Со временем похожих картин станет выходить больше – например, проекты Джеймса Кэмерона «Аватар» и «Боевой ангел» готовятся в 3D.

Власть цифры. Изображение № 4.

И «Полярный экспресс», и «Беовульф» можно было посмотреть как в обычном, так и в стерео-кинотеатре. Второй вариант предпочтительнее, ибо зрелищнее – специальные очки позволяют добиться эффекта псевдопогружения в происходящее. Думается, с дальнейшим развитием – а главное – распространением технологий виртуальной реальности, на их основании цифровое кино будет «сращиваться» с компьютерными играми. Ибо уж больно сильно в нем развлекательное начало. Да и установка на то, что ходить на 3D-фильмы лучше в IMAX, нежели в ближайший мультиплекс, тоже указывает на это. Хотя есть вероятность того, что аттракционность использования виртуальной реальности будет преодолена – существует же в индустрии электронных развлечений своя – пускай и очень тонкая – прослойка арт-хауса (вспомним безумную японскую игрушку LocoRoco для PSP).

Популяризация виртуальной реальности, однако, хранит в себе многие опасности для актеров, да и для всех публичных людей в принципе. Поскольку трехмерные модели и анимация пластики и мимики – это разновидность цифровой информации, которую можно копировать и редактировать, в том числе и незаконно. Как вам, скажем, такая картинка: приватный стриптиз Моники Белуччи? Анимированная трехмерная модель какой-нибудь профессионалки, совмещенная с лицом итальянской актрисы, «выдернутое» из 3D-фильма с ее участием. Хотя лицо даже может быть не ворованным, а смоделированным вручную. Безусловно, появится соответствующее законодательство, регулирующее вопросы идентичной собственности, но и музыку с кино нельзя из интернета скачивать согласно авторским правам, но все же скачивают. Внешность медиа-персонажей (всех без исключения – ныне здравствующих, будущих и уже умерших) окончательно перестанет им принадлежать – уже сейчас ее тиражируют и используют в своих целях без их на то согласия.

Было бы глупо утверждать, что новые формы бытования актерского искусства вытеснят старые – для этого надо, чтобы 3D полностью поглотило собой все пространство культуры. А это, навряд ли, когда-нибудь произойдет – ведь вопреки манифестам начала XX века кино не убило же театр. Двумерная плоскость экрана и объемная сценическая площадка не взаимоисключают друг друга – первое никоим образом эволюционно не выше второго, поскольку они обладают разной природой. Так и виртуальная реальность – лишь складывающийся медиум, новый канал для передачи текста (в широком смысле этого слова); и возможно ли в его рамках создание произведений искусства, покажет время. Кино при своем зарождении тоже воспринималась лишь как забава. Очевидно одно – человек в 3D никогда не будет полностью равен человеку в действительности. Есть вещи, которые оцифровать нереально. Или пока нереально? Matrix has you.

Власть цифры. Изображение № 5.

Рассказать друзьям
21 комментарийпожаловаться

Комментарии

Подписаться
Комментарии загружаются