Views Comments Previous Next Search

«Как проехать к Vault 13?» или что случилось с компьютерными RPG

218625
НаписалВалиахмед Попов4 апреля 2011
218625
«Как проехать к Vault 13?» или что случилось с компьютерными RPG — Игры на Look At Me

Начнем издалека 

Изначально, в семидесятых годах 20-го века, ролевые игры (Role Playing Games или RPG) были настольными, где игроки собирались вместе с ведущим (Dungeon Master или просто Мастером), чтобы отыграть воображаемое приключение в воображаемом мире, будь то мир фетези, или кибербанк, или Америка 30-х и т.д.

Принцип был таков:
Каждый игрок отыгрывал своего персонажа, который описывался с помщью числовых значений его характеристик и способностей (Сила, Интеллект, Харизма). Эти значения обуславливали индивидуальность перссонажа, от них зависело как он может повести себя в той или иной сюжетной ситуации: Силачи полагались на насильственные методы, Интеллектуалы старались всех обхитрить и так далее.

Ведущий же был своего рода "модератором". Он описывал ситуации, в которых оказывались герои, говорил за персонажей, с которыми герои сталкивались и общались, описывал результаты действий игроков, рисовал схемы поля действия, когда это было необходимо. 

Изображение 3. «Как проехать к Vault 13?» или что случилось с компьютерными RPG.. Изображение № 1.

Вот примерно так выглядит этот процесс. Не буду углубляться в подробности механики этих игр, но главное удовольствие игра приносила тем, что ты мог оказаться героем эпического приключения, совершать великие поступки, нести ответственность за их последствия, спасти жизнь товарищу или предать его, открывать новые миры. Словом, взаимодействовать с воображаемым миром по законам реальной жизни. Театр сплошной импровизации. Свобода фантазии.

Но и недостаток у этих игр был один, но очень серьезный. Вся картинка игры была в голове, а перед глазами только стол с кубиками, фигурками и бумажками. Ты никогда не сможешь увидеть воочию и в динамике виртуальные события, о которых говорит ведущий. Не было "наглядности".

Пока не появились интерактивные развлечения. Или, проще говоря, компьютерные игры. 

И я узрел

Изображение 1. «Как проехать к Vault 13?» или что случилось с компьютерными RPG.. Изображение № 2.

Вот так выглядела одна из первых компьютерных RPG (CRPG). И это было революцией. Теперь не нужен был ведущий, рассказчик. Ты сам все видел на своем мониторе, ты сам управлял своим персонажем в каждом его действии. Появилась та самая наглядность. На допотопном абстрактном уровне, но ты смог видеть что происходит своими глазами.

CRPG — Двигатель интерактивных развлечений

Фишка любой компьютерной игры в том что мир меняется от действий игрока, но в свою очередь воздействует на него самого. Например, мы можем застрелить врага в Doom, но враг может застрелить нас тоже, и возможность обеих ситуаций зависит от действий игрока. Это и есть интерактивность. Но если в Doom вся интерактивность описывается этими двумя ситуациями (либо ты застрелишь, либо тебя), то RPG за счет своей специфики требовала более широких и глубоких возможностей взаимодействия. Черт возьми, ведь задача максимум — просчитать реальный мир, населенный индивидуальными персонажами, в котором можно делать все что захочешь.

Из-за этого RPG стали толкать индустрию вперед. Нужно было погрузить игрока в воображаемое приключение. Для этого нужен добротный сюжет, чем разветвленней, тем лучше. Ведь игрок должен чувствовать свободу выбора, пойти любым желаемым ему путем. В играх появилась сисетма диалогов, можно было общаться с компьютерными персонажами, от исхода беседы менялся и сюжет, да и сама беседа обуславливалась характеристиками персонажа (Сила, Интеллект и т.д., помните?) — если твой персонаж не слишком умен, то и высокоинтеллектуальную беседу поддержать не сможет.

С течением времени весь этот опыт стал кочевать в другие жанры. В боевиках типа Doom стали появляться "RPG-элементы". У игрока стали появляться характеристики, из какого то оружия персонаж мог начать стрелять лучше. Стали появляться диалоги.
Тут важно понимать, что раньше этого не было вообще. Сюжет Doom и Quake подавался в txt файле на диске с игрой и в самих играх никак не фигурировал. Вы просто несколько уровней крошили монстров, потом валили босса и игра заканчивалась. 

Фактически именно RPG создавали "виртуальные миры". Остальные жанры имитировали лишь некоторые отельные его части (перестрелки, игру в футбол, полеты на самолетах или еще что нибудь). Так как задача создания виртуального мира практически невыполнима, то RPG просто потихоньку двигались к своей цели: лучше графика, сложнее и ветвистее сюжет, больше наглядности и возможностей взаимодействия с миром.

И тут на-ж тебе GTA 3!

Изображение 2. «Как проехать к Vault 13?» или что случилось с компьютерными RPG.. Изображение № 3.

А вот тут начинается самое интересное. Выходит экшен, который совершает революцию там, где хозяйничали RPG. Grand theft auto 3 предлагает игроку принципиально новый уровень наглядности игрового мира. Полностью трехмерный огромный по тем временам виртуальный нью йорк, в котором ходят простые обыватели по своим обывательским делам, игрок может ходить по этому городу куда захочет, может угнать любую машину и прокатиться на ней. С развитием серии города становились все больше и правдоподобнее, способов взаимодействия с окружающим миром становилось все больше.

Эта игра подарила свободу нового уровня. При этом многое взяла именно от ролевых игр, например систему квестов, когда ты сколько угодно живешь в игровом мире, если хочешь продвинуться по сюжету - иди к ключевому персонажу и возьми задание, не хочешь - не бери.

После нее многие классические RPG элементы стали выгдядеть страшными условностями. Ну например харктеристики способностей персонажей. Раньше они должны были обеспечивать индивидуальный стиль прохождения приключения (с помощью силы ли или с помощью харизмы и разговоров). Систему опыта и уровней, которые теперь только мешали. Теперь твоя жизнь в мире определялась не исходя из цифровых значений, а исходя из твоих конкретных действий.

Авторы RPG не дремлют!

Разработчики RPG игр, которые и так не были самым популярным жанром из-за сложности своей механики, основанной на множестве чисел, (очки опыта, уровни, характеристики, классы и т.д.) начали резко упрощать свои игры, иногда даже слишком. Многие вещи были упразднены (например те же классы сейчас редко где встретишь).
Основной вектор — сделать RPG доступнее и зрелищней.

Только получилось все немного наоборот. Потеряв свою неспешность (многие уже и забыли что такое пошаговые бои), масштабность, дух "большого путешествия" (впомним тот же Arcanum) RPG сейчас мало что могут предложить взамен. 

Очень показателен в этом плане провал Dragon Age 2. Никакого открытого мира, все происходит в "коридорах". В игре всего несколько локаций где происходит действие. И при этом авторы имеют наглость закладывать в сюжете интервалы в 10 лет. В GTA за один игровой день в мире видно больше изменений, чемздесь, где "10 лет", не более, чем строчка в тексте сюжета, которая ничем неподтверждается, прямо как в txt файлах с сюжетами Doom и Quake.

Разумеется, есть игры-исключения (Вернее пока только одна - Fallout New Vegas. Где есть хотя бы открытый и невероятно проработанный мир, полный интереснейшими историями и деталями), которые позволяют покайфовать от классических RPG ценностей. Но это исключение, подтверждающее правило, так как в мейнстриме сейчас - именно Dragon Age.   

Короче говоря, по игровым ощущениям больше всего RPG сути я ощущаю скорее в Red dead redemption от авторов GTA, чем в играх от Bioware, авторов Baldur's Gate. Там игровой мир уютнее и там хочется жить, а мире Dragon age жить не получается, да и не особо хочется.

P.S.
Разумеется, все это — сугубо субъективная оценка ситуации. 

Рассказать друзьям
21 комментарийпожаловаться

Комментарии

Подписаться
Комментарии загружаются
чтобы можно было оставлять комментарии.