Views Comments Previous Next Search

Прямая речь: Дмитрий Маланичев

2513221
НаписалR11 ноября 2010

Арт-директор «Симпсонов» рассказывает о своей работе, анимации, арт-кино и природе изображения

В рамках «Большого Фестиваля Мультфильмов» состоялся мастер класс Дмитрия Маланичева, где бывший аниматор студии «Пилот», нынешний  арт-директор и художник-постановщик сериалов «Симпсоны» и «Ох уж эти детки» рассказал о двойственной сути анимации, задачах художника-постановщика, своей работе над полнометражными «Симпсонами» и творческой свободе.

 

О разнице между коммерческой и авторской анимации

Мне страшно повезло, потому что мне посчастливилось работать и над большими коммерческими проектами, и в артхаусной анимации. Не каждому такое удается, но мне повезло, чему я очень рад. Работа над этими двумя направлениями очень разная, и я бы не стал делить эти направления на творческое и нетворческое. Разницы много. В артхаусной анимации полегче со сроками и все зависит от количества денег. В коммерческой анимации все намного богаче, жирнее, но это совсем не значит, что там меньше творчества.

Все пять полнометражных фильмов, над которыми я работал арт-директором, не создавались с нуля. Они уже имели свой визуальный стиль и сложившееся изображение. Работа в таких рамках довольно трудна, но и ужасно интересна. У такого проекта уже есть своя аудитория, которая это изображение знает и любит — это является большой трудностью, потому что к такому изображению нужно относиться весьма бережно. И если есть желание оставить авторский след, внести что-то свое, то это нужно делать очень деликатно, чтобы по возможности это было заметно только тебе. В авторской же анимации все совершенно по-другому — там нужно по максимуму  оставлять свой след.


Прямая речь: Дмитрий Маланичев. Изображение № 1.

Дмитрий Маланичев

Арт-директор: 
«Симпсоны в кино», «Ох, уж эти детки», «Детки подросли» 
Концепт-дизайн:
«Мост в Терабитию», «Настоящие монстры»

 

Прямая речь: Дмитрий Маланичев. Изображение № 2.


Возможно, я скажу крамольную вещь, но в анимации изображение играет далеко не главную роль. За последние пятьдесят лет в анимации было придумано очень много чего, и найти что-то новое в изображении очень трудно. Но не это делает анимацию тем, чем она дорога. Точно также как в кино, там самое главное — это история и характер картины. Я не люблю фильмы, которые красивые и бессмысленные. Художник в анимационном кино — это как хороший аккомпаниатор при очень хорошем исполнителе. Он поддерживает ритм, поможет заполнить паузу, но он не будет играть на клавишах, когда исполнитель отойдет от инструмента.

 

О работе над «Симпсонами»

Главная техническая проблема полнометражных «Симпсонов» состояла в том, что ТВ-шоу имеет свою специфику. Оно создавалось в конце 80-х под маленькие телевизоры. И их нельзя так просто перенести на большой экран. Это будет чисто физиологически утомительно. Изображение будет выглядеть грубо и коряво. Это не плохо — это стиль шоу и мне он очень нравится. Но создатели «Симпсонов» хотели, чтобы на экране было воспроизведено стилистическое наследие  проекта и при этом, чтобы было немного больше. В фильме на стенах появляются тени от листьев, у персонажей вырастают тени, на небе оказывается градация. Это не очень сильно бросается в глаза, но весь фон смягчен и разнообразен.

 

Прямая речь: Дмитрий Маланичев. Изображение № 3.
Прямая речь: Дмитрий Маланичев. Изображение № 4.


Вначале работы над проектом было благое желание сделать что-то новое. Но в итоге у создателей проявился какой-то суеверный страх к изменениям. Потом у авторов возникло много других проблем и им стало не до изображения. Я постарался делать все так, как мы договаривались на первых стадиях. Когда они увидели готовый результат, то остались очень довольны. «Симпсоны» — уникальный проект. Стадо писателей, стадо продюсеров. Очень много людей, для которых шоу – это родной проект.

 

О творческой свободе и авторском кино

Пределы творческой свободы — те, которые ты сам себе установишь. Если этот процесс определения происходит методом тыка. Делаешь то, что считаешь нужным. И если тебе не дадут по шее, то ты отвоевал определенную территорию. Если нужно двигаться дальше, необходимо немного выждать, так как когда продюсеры чувствуют агрессивное давление, они начинают пугаться. Поэтому нужно быть дипломатом и как вирус, как чума постепенно завоевывать новую для себя территорию. И постепенно приучать их к тому, что в каких-то вопросах надо спрашивать и слушать только тебя.

 

Прямая речь: Дмитрий Маланичев. Изображение № 10.

 

Короткометражные мультфильмы не окупаются. Это можно назвать чистым искусством. Любой художник, который пишет картины, надеется, что его работы купят или хотя бы появится финансовая поддержка. Анимация в этом плане совершенно уникальная вещь, потому что она делается такими людьми как Игорь Ковалев, которые прекрасно знают, что это не принесет им ни копейки. Бывают ситуации, когда авторам нашумевшего фильма могут сделать предложение, но им не предложат сделать другой авторский фильм, скорее всего это будет реклама творожных сырков.

 

 
Короткометражный мультфильм Игоря Ковалева "Птица на окне", на котором Дмитрий работал в качестве художника

 

В идеале авторское кино как минимум должно себя окупать. Если бы оно хотя бы окупало свое собственное производство, его было бы просто больше. Сейчас найти человека, который был бы готов выкинуть в помойку двести тысяч долларов, просто из любви к искусству, очень тяжело. Если будет аудитория для таких фильмов, каналы будут их покупать и показывать такое кино. Пока у меня нет такого ощущения, что на ТВ нужная короткометражная анимация. К тому же есть интернет.

 

О работе художника в анимации и компьютерах

По своей сути художник старается сделать так, чтобы все было в той степени красиво, как это хочется режиссеру и ему самому. Но случается, что эти взгляды очень разные и могут не совпадать. Здесь большую роль играет чисто технический процесс. В стандартной анимации художник разрабатывает визуальный ряд, а потом оказывается бессилен, потому что проект уходит к другим людям. С компьютерами все намного легче. В тот момент, когда проект уходит, художник-постановщик может сказать последнее слово. В мои руки приходит анимация, спецэффекты, сцена. Я не могу менять анимацию, но могу менять все остальное и часто это делаю.  Для меня это большой праздник.

 


«Мост в Терабитию», дизайн анимационных персонажей

 

Изначальная стадия мультипликации – это карандаш и бумага. Аналоговые методы. Цифровыми они становятся тогда, когда сканируются. Потом раскрашиваются персонажи и сводится анимация. Вообще для традиционной двухмерной анимации софт разрабатывается весьма сырой и недоделанный. Вся фоновая часть делается в фотошопе. В  фотошопе можно сделать все, что угодно, и это будет выглядеть красиво. Проблема начинается тогда, когда все это нужно повторить в кино и анимировать методами другой программы.

 

Совет молодым художникам

Молодые силы пробивают себе дорогу сами. Кузницы кадров нет. Законченных специалистов никто не выпускает. У жизни и производства свои законы, и научиться им, не работая, невозможно. Я видел многих молодых людей, которые начинали с разносчиков ланчев и уборщиков. Потом им давали маленькие задания, начинали работать больше. И вот одного человека такого я знаю, сейчас он режиссер.

Рассказать друзьям
25 комментариевпожаловаться

Комментарии

Подписаться
Комментарии загружаются
чтобы можно было оставлять комментарии.