![Как сделать головоломку для iPhone интересной — Стартап на Look At Me](http://lamcdn.net/lookatme.ru/post-cover/8cY6aaO2wtGkhaOJ_2VQIw-default.jpg)
СтартапКак сделать головоломку для iPhone интересной
Мобильное приложение недели — blitz-пазл Directional Dash с новыми правилами
![Как сделать головоломку для iPhone интересной. Изображение № 1.](http://lamcdn.net/lookatme.ru/post_image-image/NETG58LN2B724ranhx640A-wide.png)
Текст
Маргарита Попова
Каждую неделю Look At Me рассказывает об одном заметном приложении, которое меняет наше представление о мобильных интерфейсах, и разбирается с тем, что стоит за иконкой в App Store — идеями, технологиями, разработчиками. В новом выпуске — разговор с Майком Хайнсом, который из-за своей любви к пазлам бросил работу графическим дизайнером в изданиях для того, чтобы создать собственную игру.
стрелки удаляются только
свайпом в одном направлении
время и количество
свайпов строго ограничено
стрелки напоминают
сильно упрощенные «драгоценные камни»
по механике игра напоминает Bejeweld Blitz
и Trism
Майк Хайнс — британский дизайнер интерфейсов и разработчик приложений, который успел попробовать себя не только в графическом дизайне, но и в организации выставок (выставку о Star Wars, креативным директором которой был Хайнс, посетили 36 тысяч человек). Хайнс с детства любил пазлы и поэтому решил сконструировать свой собственный. Опыт Хайнса помог ему перепридумать приложение с довольно банальной игровой механикой всего с помощью нескольких нововведений, выделив Directional Dash среди сотен пазлов.
Я большой фанат пазлов и играл в них сколько себя помню, но работа над пользовательским интерфейсом помогла мне посмотреть на эти игры по-новому. Я не мог отделаться от мысли, почему во всех этих играх требуются такие простые движения — в большинстве случаев прикосновение к экрану. Больше всего мне хотелось изменить правила жанра и заставить пользователя задумываться над каждым движением — а использовать свайпы в разные стороны показалось мне довольно новой и интересной идеей.
Первоначальный концепт
На первом этапе разработки я придумал ввести ограничение по времени, но в ходе процесса добавилось и ограничение по количеству свайпов — иногда для того, чтобы набрать наибольшее количество очков, надо, как в шахматах, планировать каждый следующий ход. Работа над дизайном тоже проходила постепенно — я хотел, чтобы игра выглядела оригинально, но при этом не сильно выбивалась из общих тенденций в дизайне таких игр. Поэтому мои стрелки очень похожи на «драгоценные камни» в других пазлах. Игровой экран выглядит таким образом, чтобы на нем помещалось как можно больше стрелок, но при этом игра не теряла в простоте.
4 пазла, вдохновивших Directional Dash
Комментарии
Подписаться