Views Comments Previous Next Search
Как разработчики Blek перепридумали знаменитую «Змейку»  — Стартап на Look At Me

СтартапКак разработчики Blek перепридумали знаменитую «Змейку»

Денис Микан о неисследованных возможностях тачскрина

Каждую неделю Look At Me рассказывает об одном заметном приложении, которое меняет наше представление о мобильных интерфейсах, и разбирается с тем, что стоит за иконкой в App Store — идеями, технологиями, разработчиками. В новом выпуске — разговор с создателем Blek о том, как грамотно использовать новые технологии.

Как разработчики Blek перепридумали знаменитую «Змейку» . Изображение № 2.

Как разработчики Blek перепридумали знаменитую «Змейку» . Изображение № 3.

  

 

 

Цель игрока — одним движением убрать с поля цветные точки.

Линии разных форм — единственный доступный инструмент.

Траектории линий меняются, сталкиваясь с препятствиями.

Количество попыток неограниченно, главное — нарисовать совершенную линию.

Как разработчики Blek перепридумали знаменитую «Змейку» . Изображение № 4.

Как разработчики Blek перепридумали знаменитую «Змейку» . Изображение № 11.

 

Пока большинство разработчиков пытаются максимально приблизить игры на iPad к тому, во что можно поиграть на персональном компьютере или на консолях, разработчики Kunabi Brother вдохновились каллиграфией и решили сделать игру, которая будет основана исключительно на жестах и прикосновениях. Так и получилась Blek. Задача игрока кажется простой — нарисовать совершенную линию, но вариантов прохождения уровней может быть много. Каждый из них зависит только от того, кто именно играет, что делает игру удивительно личной.

Как разработчики Blek перепридумали знаменитую «Змейку» . Изображение № 12.

Денис Микан

разработчик Blek

«Мы начали думать о том, как перенести классическую игру «Змейка» на устройство с тачскрином. В то же время Дейвор (второй разработчик Blek. — Прим. ред.) начал читать сборник японского поэта Басё, который включал в себя его же рисунки тушью и каллиграфию. Это, наверное, и послужило основным источником вдохновения для нас. Также надо сказать, что во время дизайна уровней Дейвор читал книгу Кандинского «Точка и линия на плоскости», которую тот написал во время преподавания в Баухаусе.

Нам казалось, что интерфейсы на тачскрине до сих пор не исследованы как следует, и можно придумать что-то интересное. Тут надо сказать, что ни я, ни Дейвор не занимаемся разработкой игр профессионально, что помогло нам посмотреть на это под другим углом. В то же время несколько из наших художественных занятий и экспериментов вполне могут работать и в дизайне видеоигр, хотя и в изменённой форме. И, вообще, это очень весело.

Я бы сказал, что в дизайне, как и в искусстве, нужно как можно подробнее изучить медиум — не только обратить внимание на особенности платформы, но и суметь абстрагироваться, посмотреть на неё глазами ребёнка, незнакомца, пришельца или даже художника.

При разработке Дейвор использовал свои музыкальные способности и навыки композиции — ему пришлось потратить некоторое время, чтобы понять, как использовать их в дизайне уровней. Вот как он описывает процесс: «Сначала я представлял себе интересную форму (например, скрипичный ключ), затем разбирал его на составляющие (спираль, лента, волна), Потом я искал подходящую структуру — так расставлял круги, чтобы уровень можно было пройти. Таким образом, появляется возможность составлять из кругов простые фигуры в более сложные, просто соединяя их. Этот метод гарантирует, что каждый уровень можно будет пройти с помощью комбинации простых жестов — даже если я создавал их, опираясь исключительно на свои визуальные ощущения». 

 

Рассказать друзьям
1 комментарийпожаловаться

Комментарии

Подписаться
Комментарии загружаются
чтобы можно было оставлять комментарии.