Views Comments Previous Next Search
Иван Пупырев о том,
как работает лаборатория Disney Research
 — Интервью на Look At Me

ИнтервьюИван Пупырев о том,
как работает лаборатория Disney Research

Дизайнер исследовательской лаборатории о том, как с помощью технологий оживить знаменитых персонажей

Иван Пупырев о том,
как работает лаборатория Disney Research
. Изображение № 1.

материал подготовила
Анна Савина

В середине июля ещё одно «чудо» из мультиков Disney стало реальностью — разработчики из лаборатории Disney Research создали «волшебные» глаза-дисплеи, которые, по примеру глаз мультперсонажей, могут отображать эмоции. Человек, который разработал эту и другие технологии, превращающие магию из мультиков Disney в реальность, — российский дизайнер и разработчик Иван Пупырев. Он долгое время работал в Sony, а затем возглавил одну из исследовательских групп Disney Research, которая занимается интерфейсами. Пупырев хочет, чтобы персонажей Disney можно было не только видеть, но и взаимодействовать с ними. Несколько месяцев назад издание FastCompany включило Пупырева в список лучших креативных профессионалов 2013 года. Дизайнер рассказал Look At Me, зачем Disney собственная исследовательская лаборатория и как компания меняется с развитием новых технологий.

  

Иван Пупырев о том,
как работает лаборатория Disney Research
. Изображение № 2.

Иван Пупырев

Глава одной из исследовательских интерэкшн-групп в Disney Research Pittsburgh

www.ivanpoupyrev.com

@ipoupyrev

Иван Пупырев о том,
как работает лаборатория Disney Research
. Изображение № 3.

Почему компания Disney создала исследовательскую лабораторию, и чем занимается Disney Research?

У нас есть несколько направлений. Например, есть команда, которая занимается графикой и создаёт новые алгоритмы рисования. Есть люди, которые занимаются компьютерным зрением, есть те, кто занимается роботами, а моя группа занимается интерактивными технологиями, которые позволяют людям напрямую взаимодействовать с контентом. Изначально The Walt Disney Company занималась только созданием контента: её сотрудники создавали анимацию и фильмы, строили парки развлечений и круизные корабли. Также есть радио, недавно приобретённая студия PIXAR и т. д.

Лаборатории Disney Research возникли всего 5 лет назад, потому что, как мне кажется, в Disney со временем стали понимать, что создание новых технологий важно для создания и распределения контента. Раньше компания покупала необходимые технологии, но теперь они разрабатываются в лабораториях. Кроме того, технологии нужны для создания интерактивных объектов, которые используются в тематических парках. Важно дать возможность людям взаимодействовать с нашим контентом. Disney Research была создана, чтобы разрабатывать новые технологии, которые бы давали компании новые возможности развития.

Как вы находите новые области исследования? От чего отталкиваетесь, начиная новый проект?

Если ты долгое время работаешь в этой области, то всё довольно очевидно. Например, известно, что физические взаимодействия не используются в полной мере. Нажимая на кнопки на айпаде, вы их не чувствуете, но для нас как для людей тактильные ощущения очень важны. Если вы трогаете что-то руками, то вы можете не только оценить качество материала, но и определить вес, мягкость, понять, как вещь движется в руке. Тактильное ощущение даёт нам понятие о качестве, цене и других вещах более высокого уровня. В Sony, где я работал до Disney, я долгое время сотрудничал с людьми, которые создавали дорогие звуковые усилители. Придумывая для них регуляторы, мы должны были сделать так, чтобы они медленно поворачивались. Эти системы были дорогими, и если люди платят за них 2000$, то они понимают, что если «колесико» легко поворачивается — это дешёвка, и такие большие деньги платить не стоит. Мои друзья, которые занимаются дизайном в BMW, много времени тратят на то, чтобы дверь закрывалась с таким правильным щелчком, с удовлетворением. Если этого нет, то ясно, что это не BMW, а какая-то китайская подделка.

Часто люди дают оценки вещам не только в соответствии с тем, как они выглядят, но и в соответствии с тем, как они их ощущают в своих руках. Это относится к тому, чем мы занимаемся, потому что дизайн — очень эмоциональная вещь, так что создание технологий позволяют нам не только видеть героев наших мультфильмов (например, Винни Пуха), но и чувствовать их. Мы настолько привыкли к виртуальным вещам, к экранам, трёхмерным очкам, что трудно удивить людей трёхмерной графикой, все стали уже «стреляными воробьями» в этой области. Во многих случаях люди решают, что что-то реально, если это можно потрогать.

Papillon — технология, позволяющая печатать на 3D-принтере глаза-дисплеи для роботов и игрушек. «Волшебные» глаза состоят из пучков волоконно-оптических световодов, каждый из которых является своего рода пикселем. Благодаря этому на глазах-дисплеях могут отображаться пульсирующие сердечки, всплывающие символы «Z-z-z…» и т. д.

Surround Haptics — тактильная технология, которая используется при создании кресел для геймеров. С помощью нескольких небольших устройств, вмонтированных в спинку сиденья, игрок ощущает вибрацию, силу сцепления его виртуальной машины, отдачу от выстрелов и т. д.

 

Насколько быстро ваши изобретения начинают
использоваться в Disney?

Тут нет никаких правил. Наши исследования живут своей жизнью, а компания — своей. У Disney свои проблемы, например, сейчас строится тематический парк в Шанхае и ещё один круизный корабль. Воплотить сразу какую-то идею — довольно сложно. Необходимо, чтобы  идея была не просто хорошая и новая, но чтобы она была в нужный момент под рукой, когда она действительно нужна. У нас налажены хорошие отношения со многими людьми в Disney, и когда мы что-то придумываем, мы сразу начинаем продвигать эту идею в компании. Скажем, сейчас мы очень много сотрудничаем с командой, которая строит парк в Шанхае, и, возможно, наши разработки будут там применяться. Кроме того, мы уже работали с отделением Disney Consumer Products, которое занимается потребительскими товарами. Одним из направлений их деятельности является производство стульев для играющих в видеоигры. На прошлое Рождество наше изобретение, стул Surround Haptics, для которого использовались специальные тактильные технологии, появился в продаже.

Иван Пупырев о том,
как работает лаборатория Disney Research
. Изображение № 4.

 

 Disney не знает, что им нужны цветы, которые поют и пляшут, но я считаю, что они просто необходимы

 

Иван Пупырев о том,
как работает лаборатория Disney Research
. Изображение № 5.

 

То есть ваши исследования не всегда совпадают с целями компании? Для чего тогда нужна лаборатория?

Существует два типа исследований. Иногда к нам приходит представитель компании и рассказывает о какой-то проблеме, которую надо решить. Мы помогаем ему в этом и придумываем что-то. Второй тип исследований не связан с интересами компании, это чистая креативность. В некоторых случаях мы придумываем то, что компании нужно, но она сама про это не знает.

Disney не знает, что им нужны цветы, которые поют и пляшут, но мы их придумали — проект называется Botanicus Interacticus. Люди, которые занимаются интерактивными инсталляциями в наших парках, делают всё из исскуственных материалов, а те, кто растят цветы, занимаются другими вещами. Ни те, ни другие не думают, что им нужны интерактивные цветы. Я считаю, что они просто необходимы, и я делаю прототип, прихожу с ним к людям из компании и пытаюсь убедить их, что такие цветы Disney может использовать. Это сложный процесс, потому что если вы говорите, что люди должны что-то сделать, то им нужно  доказать, что ты действительно сделал что-то важное и хочешь помочь. В любой компании количество возникающих идей продуктов, в 10, 20, 30, а может быть, в 100 раз больше количества продуктов, в которое компания может вложиться. Disney очень большая компания, и все её сотрудники очень творческие и талантливые, так что создаётся такая соревновательная атмосфера, чтобы победили лучшие.

Как проходит работа над проектом? Сколько времени
занимает его создание?

В Питтсбурге в лаборатории Disney Research работают 4 исследовательских группы. У каждой группы есть свой лидер, и работа группы зависит от него. Я лидер своей группы и стараюсь делать всё достаточно креативно, но в то же время и организованно. Сначала мы выбираем самые лучшие идеи, обсуждаем их, спорим, ругаемся, и я являюсь в этих обсуждениях главным арбитром. Для меня важно, чтобы идея была новая, полезная для Disney и большая — я не люблю маленькие идеи. Потом человек, который является автором выбранной идеи, получает бюджет и пытается выяснить, будет работать его идея или нет.

Если ты хочешь построить машину времени, я скажу: „Давай, строй, но покажи мне сначала маленький прототип“. Если прототип или proof of concept создан, появляется команда, мы нанимаем консультантов, которые не являются членами Disney. У нас есть помощники в Англии, Германии и по всей Америке. Снова выделяется бюджет и эта команда пытается построить уже работающий продукт. На создание proof of concept может уйти достаточно много времени, это реальные исследования. Эта фаза может длиться полгода или даже год — так было с нашим проектом Touché. Потом уже более красивая и продуманная версия делается ещё 3—6 месяцев.

Затем мы делаем пресс-релиз, показываем результат на каких-то конференциях и пытаемся продвигать наше изобретение в Disney. То есть в целом работа над проектом длится год или полтора, и мы одновременно работаем над несколькими проектами. Моя команда состоит из 4—5 человек, но мы сотрудничаем с большим количеством людей, которые не являются сотрудниками Disney. Проект мы можем закрыть в любой момент, если он не работает или кажется неинтересным: люди плачут, и весь процесс очень эмоционален, но нужно уметь бороться за свои идеи.

 Touché — сенсорная технология, распознающая, как именно человек прикоснулся к контактной поверхности (одним пальцем, несколькими пальцами или всей ладонью). Эта разработка поможет усовершенствовать тачскрины, а также может использоваться для создания новых устройств для видеоигр. 

  Botanicus Interacticus — электрод, который вставляется в землю под растением и улавливает электронный сигнал, когда человек дотрагивается до растения. Эта разработка может применяться в тематических парках развлечений Disney и превращать растения в говорящие цветы из «Алисы в Стране чудес».

 

Насколько для вас важно работать в Disney,
и как это отличается от работы в Sony?

С одной стороны, компания для меня не очень важна, и даже если бы я не работал ни на кого, я бы занимался тем же самым, потому что ничего другого я не умею. С другой стороны, если ты хочешь, чтобы твои разработки использовали и финансировали, то необходимо, чтобы твои исследования были основаны на том, чем занимается компания. Контент Disney — это исходный материал для нашей работы, и многие вещи в Disney мне нравятся вне зависмости от моей должности. У нас есть книги о Disney, мы следим за деятельностью компании, смотрим, как сделаны продукты, изучаем, как работают парки и какие концепции в них применяются.

Что касается сравнения Sony и Disney, то это две великие компании, и они стали великими по какой-то причине, это не случайность. Для меня работа в Disney — это уникальная возможность понять, как она добилась успеха, и как-то использовать это для личного роста. Я не могу объяснить величие Disney — на эту тему написано множество книг, но я могу объяснить разницу между Sony и Disney. Sony была сделана инженерами, для которых главным вдохновляющим фактором были технологии. Disney является компанией, которая была основана художником, и главное в её ДНК — это создание красивых вещей, творческий подход. Мне кажется, что самым важным в этой компании является story, но русское слово „сюжет“ не отражает смысл этого слова полностью. В Disney всё построено на story, любая деталь. Сначала всегда делается storyline, и, например, люди (или как мы их называем “наши гости”) в парке развлечений могут не понимать этого, но они видят, что всё в нём имеет некий смысл (по-русски), и это тоже часть story.  Story — это смысл и сюжет вместе.

Многие технологические компании не задумываются об этом: ты покупаешь плеер, но не чувствуешь себя частью чего-то большого, какой-то глубинной истории. В Disney всё наоборот: Disneyland делают не профессионалы из мира технологий, а художники и писатели, которые придумывают историю, связывающую всё в одну общую линию. В этом должен быть идеализм, какие-то важные людям вещи: вера в будущее, любовь, оптимизм, победа добра над злом. И только потом каждая деталь приводится в действие с помощью технологий.

Какими качествами должен обладать современный дизайнер?

Одно из самых важных качеств — это любопытство. В жизни нет неинтересных вещей. Многие люди циничны, и этот цинизм плох тем, что он сразу уменьшает креативность. При этом для дизайнера или исследователя важно быть реалистом, нужно заниматься бизнесом и продвижением изобретений. Но что касается творчества, нужно быть идеалистом и верить, что то, что вы делаете, является частью большой истории человечества, и не бояться больших идей. Большинство моих идей совершенно сумасшедшие, 70% из них никогда не будут работать, но я не боюсь делиться ими с окружающими. Когда я работал в Sony, я предложил президенту компании сделать Sony страной. ВВП Sony выше, чем ВВП многих стран, и Sony управляется, как страна: у неё есть президент, выборы, собственные банки, акционеры, граждане-сотрудники и т. д. Президент, наверное, подумал, что я сумасшедший, но идея-то хорошая.

 

Рассказать друзьям
1 комментарийпожаловаться

Комментарии

Подписаться
Комментарии загружаются
чтобы можно было оставлять комментарии.