Views Comments Previous Next Search
Гия Джахая о том, чем займутся дизайнеры будущего — Интервью на Look At Me

ИнтервьюГия Джахая о том, чем займутся дизайнеры будущего

Как создавать системы, а не объекты

Гия Джахая о том, чем займутся дизайнеры будущего. Изображение № 1.

интервью

Анна Савина

Каждую неделю Look At Me публикует большое интервью с представителями творческих индустрий. В этом году мы будем говорить не только с арт-директорами, но и с художниками, архитекторами, режиссёрами, музыкантами и другими творческими профессионалами. Наш герой на этой неделе — Гия Джахая, руководитель лаборатории Digital October.

  

Гия Джахая

Руководитель лаборатории Digital October

Гия Джахая о том, чем займутся дизайнеры будущего. Изображение № 3.

Гия Джахая о том, чем займутся дизайнеры будущего. Изображение № 4.

Многие люди, услышав сочетание «интерактивный дизайн», до сих пор представляют себе исключительно веб-странички, но эта область гораздо шире

Гия Джахая о том, чем займутся дизайнеры будущего. Изображение № 5.

  

 

Чем занимается лаборатория Digital October?

Прежде всего, это дизайн-лаборатория. Мы работаем внутри группы Digital October вместе с дизайн-студией AltSpace и занимаемся исследованиями и разработками в сфере интерактивных технологий. Всё, что связано с интерактивом, — это про нас.

Многие люди, услышав сочетание «интерактивный дизайн», до сих пор представляют себе исключительно веб-странички, но эта область гораздо шире. К сожалению, в представлении обывателей интерактивные инсталляции — это такие придурковатые вещи, которые предлагают помахать рукой перед Kinect. Такие развлекательные вещи меня всё меньше интересуют, потому что в действительности хочется делать что-то полезное, решать проблемы. Так я понимаю цель дизайна.

В одной из своих лекций на TED президент Rhode Island School of Design Джон Маэда говорил, что самое интересное происходит на стыке технологий, которые дают возможности, дизайна, который даёт решения проблем, и искусства — того, что порождает вопросы. Здесь я с ним полностью согласен, и в своей работе мы стараемся следовать именно этому пути.

  

стенд Сбербанка для экономического форума в Санкт-Петербурге в 2012 году

Гия Джахая о том, чем займутся дизайнеры будущего. Изображение № 6.

 

Первый большой проект нашей лаборатории — это стенд Сбербанка для экономического форума в Санкт-Петербурге в 2012 году. Если сейчас оглядываться назад, то сейчас я вижу ошибки с точки зрения интерактивного дизайна, которые мы допустили, — приобретая опыт, понимаешь, как это должно на самом деле работать.

Как можно полезно использовать эти интерактивные технологии?

Например, сделать городскую среду более удобной. В 2011 году мы проводили воркшоп на «Стрелке» с «Точкой ветвления». Нашей целью было вместе со студентами глубже разобраться в том, как можно с помощью параметрического подхода решать городские проблемы, чтобы сделать жизнь людей проще или удобнее. Cтуденты пытались представить «мыслящую», саморегулируемую среду.

Мы взяли как экспериментальный полигон территорию «Красного октября» и подумали, как её можно изменить. Например, большой проблемой этой территории являлась непрозрачность и отсутствие навигации. Одна из групп представила проект, который бы решал эту проблему, связывая разрозненные пространства с помощью интерактивных технологий.

Их концепция заключалась в том, что оболочки зданий могли бы являться неким проводником. Все поверхности становятся «живыми», интерактивными. Они «понимают», что ты рядом, реагируют и дают какой-то фидбек, в зависимости от полученных данных. Любой интерактивный проект работает так: сбор данных, обработка данных, какой-то результат. Если сильно упростить, здесь сбор данных — то, что стена «замечает» прохожего и распознаёт его скорость. Обработка данных — анализ его скорости. Фидбек может быть таким: ты подходишь к зданию, оно тебя распознаёт, и, если ты бежишь слишком быстро, торопишься, значит, тебе не нужно никак помогать, система не реагирует. Но если ты оказался на «Красном октябре» впервые, то сталкиваешься с проблемой непрозрачности навигации внутри острова, и тогда такая система могла бы проводить людей.

Гия Джахая о том, чем займутся дизайнеры будущего. Изображение № 7.

 

«Умная», «чувствующая» среда — не фантазия. С помощью интерактивных систем решаются реальные проблемы, связанные, например, со здравоохранением. Уже сейчас используются разработки, позволяющие превратить пол во всей больнице в большой «тачскрин», который сообщит медсестре, что пациент упал с кровати и нуждается в помощи.

Многих это пугает, но перемены в этом мире неизбежны, а развитие технологий даёт почву для подобных фантазий, и лично мне приятнее мыслить в созидательном ключе, а не проектировать в голове антиутопию.

Гия Джахая о том, чем займутся дизайнеры будущего. Изображение № 8.

«Ереванские городские проекты»

Недавно мы делали ещё одну работу для городской среды, где развлечения совмещены с полезностью, — это «Ереванские городские проекты». Мы предложили установить на городской площади инсталляции в виде кристаллов и дать возможность людям посмотреть на какие-то сложнодоступные места с помощью встроенных экранов. В этом есть не только развлекательный wow-эффект, но и какая-то полезная функция: мы добились такого эффекта, что зритель смотрит, как будто в окно, и в зависимости от его движений картинка за окном меняется. Это альтернативный способ получения информации: ты можешь почитать какую-то туристическую брошюру, посмотреть устаревшие фотографии или поставить камеру, которая будет смотреть в одну точку, а её заслонит спиной какой-нибудь мужик. Это намного скучнее, чем самому оказаться в этом пространстве, хоть и виртуально. Однако ереванский проект — опять же вещь больше развлекательного характера.

Гия Джахая о том, чем займутся дизайнеры будущего. Изображение № 9.

Дизайнеры перестали думать категориями «я проектирую объект», а стали проектировать процессы и системы, понимать, что есть данные, с которыми можно работать.

Гия Джахая о том, чем займутся дизайнеры будущего. Изображение № 10.

 

А какой подход кажется вам более правильным?

Я не берусь судить, что правильно, а что нет, но потребности сегодняшнего дня сложно удовлетворить, используя исключительно подходы, доставшиеся нам из прошлого. Можно легко пронаблюдать, как междисциплинарные команды, используя гибридные технологии, могут порождать качественно новые решения, невозможные в случае использования методологий прошлого. Параметрические методы проектирования дали возможность полностью перевернуть архитектурное образование и в целом сильно изменили дизайн и другие области. Дизайнеры, двигающиеся в этом направлении, перестали думать категориями «я проектирую объект», а стали проектировать процессы и системы, понимать, что есть данные, с которыми можно работать, это даёт им новые возможности.

Раньше я работал графическим дизайнером и могу объяснить, как это работает в этой области. Предположим, что у тебя есть задача сделать кучу новогодних снежинок. Тебе по какой-то причине нужна тысяча разных, и ты не можешь нарисовать каждую в Adobe Illustrator. Гораздо проще описать этот процесс, выстроить некую систему с определёнными правилами. Если тебе нужны новые снежинки, ты меняешь один параметр, и система выдаёт соответствующий результат.

Паттерны тоже неудобно рисовать в векторном редакторе, потому что заказчик может внести правки. Раньше ты бы сказал: «Извините, я не могу, я 20 лет складывал мозаику». Теперь у тебя есть инструмент, который позволяет адаптировать такие паттерны под твои нужды. Кроме того, вместо статичной айдентики можно создать систему, которая будет узнаваема, как бы её элементы не менялись.

 

Можно привести ещё несколько примеров. Предположим, что ты дизайнер интерьеров и делаешь интерьер, который завязан на ломаных линиях и полигонах. Тебе нужно насытить этот интерьер какими-то декоративными элементами. Не так просто сделать множество различных интересных инсталляций, но ты можешь найти в рамках этого интерьера логику, вычленить основные принципы и транслировать их в тот предмет, над которым ты работаешь. Например, я однажды сделал генератор полигональных интерьерных картин — просто меняя параметры, можно получить тысячи предметов интерьера. Таким образом, мы получаем универсальный инструмент, который помогает справиться с рутинными задачами. Очень важным является то, что эти инструменты дают возможность фабрикации. Это не то же самое, что просто смоделировать объект в 3dsMax, ты можешь спроектировать систему так, что на выходе получишь необходимые рабочие чертежи.

Гия Джахая о том, чем займутся дизайнеры будущего. Изображение № 11.

Инсталляция Convergence (Гия Джахая)

Можно много говорить о том, что даёт параметрическое проектирование, стоит только взглянуть на работы Михаэля Хансмеера, ведь это те формы, которые невозможно вычертить руками. Порой их даже невозможно представить в голове. Эти результаты стали доступны только благодаря развитию новых проектных парадигм.

 

Как параметрическая методология применима для создания интерактивных объектов, которые вы делаете?

Здесь всё просто. В параметрическом проектировании параметры определяют состояние системы. В качестве этих параметров мы используем любые данные и на основе этих данных выстраиваем взаимодействие, определяя реакции системы на те или иные условия. Если вернуться к ереванским проектам и взглянуть на интерактивный теневой фасад — в качестве параметров, регулирующих положение пластин, которые отбрасывают тень и формируют изображение, могут служить значения яркости пикселей в видеоизображении. Иными словами, этот фасад может быть интерактивным зеркалом, если в качестве параметров мы будем использовать нужные значения, полученные с видеокамеры.

А в каких областях, помимо дизайна и архитектуры, можно использовать параметрическую методологию?

Сейчас в плоскости моих личных интересов — текстиль, сотканный по архитектурным принципам. Благодаря этому можно, например, создавать натяжные конструкции, где все нагрузки распределены по наиболее плотным участкам плетения. Кроме экономии материала и полезных функций, на выходе получаются паттерны с интересным визуальным эффектом. Сейчас схожие подходы применяются в современной спортивной одежде, например, для создания Nike Flyknit. Хотя для меня это всё равно дизайн чистой воды…

  

Nike Flyknit — пример текстиля, сотканного по архитектурным принципам

Гия Джахая о том, чем займутся дизайнеры будущего. Изображение № 14.

 

Развитие технологий и инструментов ведёт к совершенно новым результатам: мы же можем использовать любые нитки, любые материалы. Например, можно использовать три типа волокна: одно обеспечивает прочность и саму структуру, второе, декоративное, окрашено термохромной краской, и третье — это какая-нибудь электропроводящая нить, которая может влиять на изменение цвета этой ткани. Ничто не мешает тебе вплести ещё волокон, выступающих в роли сенсоров и актуаторов, а на выходе получить совершенно иной тип одежды, которого не существовало раньше. Заметьте, это утрированные примеры, и я даже не касаюсь темы «умных» материалов... Всего этого может не произойти, если не развивать дизайн-мышление в этом направлении, не экспериментировать и не комбинировать инструменты, не работать на стыке дисциплин.

Если же вернуться к лаборатории, сейчас мы занимаемся созданием нового телевизионного продукта. Мы хотим, применяя новые технологические решения, давать зрителям дополнительные полезные функции, решить существующие на телевидении проблемы и поэкспериментировать с восприятием контента. Мы пытаемся переосмыслить телевидение: если раньше ты просто переключал каналы, то с развитием интерактивных технологий хочется сделать телевидение интерактивным, дать пользователю контроль над контентом и возможность взаимодействовать с другими телезрителями.

Гия Джахая о том, чем займутся дизайнеры будущего. Изображение № 15.

Почему веб вытеснил телевидение? Одна из причин заключается в том, что в интернете ты сам себе режиссёр, ты можешь взаимодейстовать с контентом.

Гия Джахая о том, чем займутся дизайнеры будущего. Изображение № 16.

 

Почему веб вытеснил телевидение? Одной из причин было как раз то, что в интернете ты сам себе режиссёр, ты сам выбираешь время и контент. Как привнести эти преимущества в телевещание? Самое простое — дать зрителю выбор камеры и ракурса, возможность получать дополнительную информацию. Например, мы делали интерактивную яхтенную гонку. Сегодня ты смотришь регату в режиссёрской версии. Мы же дали зрителям возможность получить всю информацию: например, показания сенсоров яхт в реальном времени. Человек может сам выбирать интересующие его ракурсы, смотреть какие-то моменты, повторы и т. д. Но если интерактивность в этом ключе вполне очевидна, то не совсем очевидно, что ещё можно привнести в телесмотрение.

Гия Джахая о том, чем займутся дизайнеры будущего. Изображение № 17.

Интерактивная яхтенная гонка (лаборатория Digital October)

 

Как ещё телезритель может взаимодействовать с телевидением?

Сейчас всё ограничивается СМС-голосованиями. Мы особо от этого не открещиваемся, но почему бы не использовать потенциал социальных сетей? Можно добавить ещё и возможность видеть на экране твиты и снимки в Instagram, которые делают болельщики. Или добавить немного игровой логики. Это может быть интересно и зрителям, и людям на трибунах, которые получают возможность переболеть другую команду: есть те, кто постит в «Инстаграм» с хештэгом #ЦСКА, к примеру, а есть те, кто с хештэгом #Локомотив, и ты видишь живой баланс сил между болельщиками.

Пока это только первые попытки. Мы попробуем дать каждому пользователю возможность остановить кадр в любой момент времени и покрутить камеру так, как тебе угодно. Другой вариант развития, с которым мы сейчас экспериментируем в лаборатории, — это интерфейсы виртуальной и дополненной реальности. Когда зритель полностью погружается в просмотр ТВ, это совершенно иной пользовательский опыт. Как должен выглядеть пользовательский интерфейс в виртуальной реальности? Как пользователь с ним взаимодействует? Существует масса вопросов, на которые нет готовых ответов, и мы работаем именно над тем, что пытаемся ответить на эти вопросы.

  

Рассказать друзьям
2 комментарияпожаловаться

Комментарии

Подписаться
Комментарии загружаются
чтобы можно было оставлять комментарии.