Views Comments Previous Next Search
Как делать сайты, которые нравятся всем — Интервью на Look At Me

ИнтервьюКак делать сайты, которые нравятся всем

Степан Бурлаков о том, как создавались промосайты для фильма «Гравитация», «Билайна» и Джима Керри

Каждую неделю Look At Me публикует большое интервью с представителем творческих индустрий. В этом году мы говорим не только с арт-директорами, но и с художниками, архитекторами, режиссёрами, музыкантами и другими творческими профессионалами. Наш герой на этой неделе — Степан Бурлаков, исполнительный продюсер продакшн-компании Freeger, которая постоянно работает с зарубежными заказчиками. Среди недавних проектов Freeger — промосайты для фильмов «Гравитация», «Сталинград» и «Затерянный мир», Джима Керри, компании «Билайн» и «Мегафон». 

   

Степан Бурлаков

исполнительный продюсер

Как делать сайты, которые нравятся всем. Изображение № 2.

Можно создать целый мир, но, если сайт не работает, ваш проект никто не увидит

 

   

 

 

Расскажите, пожалуйста, о процессе создания промосайта для фильма «Гравитация».

Концепцию сайта по заказу Warner Brothers придумали сотрудники нью-йоркского офиса агентства B-reel. Это очень известное агентство на диджитал-рынке, у них огромный оборот, крупные клиенты со всего мира и куча «Каннских львов». Мы работаем с ними в течение нескольких лет. В задумке B-reel, на мой взгляд, нет ничего особенного. Основная часть контента на сайте посвящена «Гравитации» и состоит из синопсиса, фотогалереи, видео и списка актёров. Самое интересное на сайте — это функция Spacewalk, позволяющая пользователю почувствовать себя космонавтом, который остался один в открытом космосе и путешествует, управляя с помощью стрелок индивидуальным ракетным двигателем. Человек «летит» среди обломков космической станции, которые, как и в фильме, появились из-за столкновения с космическим мусором.

Спецэффекты для фильма создавались командой известной компании Framestore, которая делала компьютерную графику для Голливудских картин. За «Гравитацию» они получили «Оскар». Процесс создания спецэффектов занял больше года, потому что сотрудники Framestore создали подробнейшие модели космической станции. Мы должны были использовать эти модели, которые весят около 50 терабайт, чтобы перенести на сайт объекты из фильма. Их нам доставляли на жёстких дисках из Америки почтой DHL — российская таможня почему-то не хотела их пускать.

Еще одна сложность заключалась в том, что во Framestore работают в 3D-программе Maya, а мы — в другой. Нам пришлось пригласить специалистов по Maya, потому что нужно было много усилий для переработки исходников в подходящий для интернета формат. Нам не нужны были гипперреалистичные модели, которые нельзя загрузить в браузер. На весь проект у нас было 2,5-3 месяца, и за это время надо было переработать эти модели, подготовить их, запрограммировать сайт и оптимизировать всё для запуска. Мы не могли опоздать, потому что появление сайта было приурочено к премьере фильма.

Обработкой исходных моделей занималось примерно 12 специалистов по трёхмерной графике. Каждую деталь оптимизировали таким образом, чтобы добиться максимальной качественности и сглаженности модели при минимальном количестве полигонов. У браузера есть четкое ограничение производительности — например максимум, который может работать на большинстве компьютеров без тормозов, — 100 тысяч полигонов на экране одновременно. Одна модель Framestore содержала миллиард полигонов. При этом надо было сохранить форму модели, текстуры и т.д.

Как делать сайты, которые нравятся всем. Изображение № 3.

Промосайт фильма «Гравитация»

 

Для создания «выхода в космос» мы использовали WebGL — это популярная библиотека для JavaScript, которую продвигает Google. Конечно, эта технология не даёт таких возможностей, какие имеют разработчики видеоигр, но, возможно, через 5 лет можно будет достичь такого качества. К сожалению, модная WebGL постоянно вылетала. Возникали несостыковки и проблемы со светом, слетали текстуры, криво отображались полигоны. При этом технология не универсальна, она отражается на последних версиях браузера, которые поддерживают эту технологию. Если бы проект делали в России, то всё должно было бы работать на всех браузерах — это логично, потому что людям нужна конвертация в реальных пользователей, покупки и действия. В Америке совершенно другая ситуация. Там более продвинутые пользователи: у 80% стоят браузеры, которые поддерживают эту технологию. Именно поэтому подобный успешный проект в русских реалиях сделать практически невозможно.

Еще одна проблема — перевести модели в приемлемый размер. Сначала сайт весил больше 100 метров. Нужно было придумать, как оптимизировать его. С помощью технических специалистов мы решили сделать архиватор, работающий в режиме реального времени, который позволит запаковать 3D-модель, чтобы при загрузке сайта пользователь скачивал не исходные файлы, а архив. Как только он скачан, на компьютере посетителя сайта начинается разархивация, но он её не замечает и видит исходные модели весом 150 метров. Это было самое важное ноу-хау в этом проекте, потому что можно создать целый мир, но, если всё будет тормозить, его никто не увидит.


Степан, вы сказали, что сайт «Гравитации» — это не самый необычный проект Freeger. Расскажите, пожалуйста, про экспериментальные проекты.

Сложно решить, что такое крутой проект. Он может быть крутой технологически, идейно или графически. Например, в конце декабря мы делали проект для «Ростелекома», который технологически был более сложным, чем сайт «Гравитации». Мы сделали его с помощью HTML, но этот язык не подходит для проектов, когда нужно показать много всего, сделать избыточный сайт. Это мог Flash, который быстр в разработке, универсален и отображается на всех устройствах, кроме мобильных. Когда мы начали делать сайт для «Ростелекома», мы хотели сделать проект, который был бы универсален и моден и при этом имел все преимущества Flash. Мы приняли неправильное решение и столкнулись с большими проблемами по интеграции между разными браузерами, но в результате нам всё-таки удалось добиться универсальности. Для коммерческих вещей нужно использовать проверенные технологии.

Как делать сайты, которые нравятся всем. Изображение № 4.

Промосайт фильма «Затерянный мир»

 

Чем работа с B-reel и другими зарубежными агентствами отличается от работы с российскими компаниями?

Я могу даже сказать одним предложением: к сожалению, российским агентствам не нужен хороший продакшн. Это звучит парадоксально, учитывая, что во всех профессиональных конференциях участвуют российские агентства, креативные директора, копирайтеры и весь творческий люд, которые пытаются доказать, что они хотят делать классный продукт, смотрят на Запад, ездят в Канны и бывают в Европе. 

Так происходит, во-первых, потому, что сотрудники агентств мало знают о других игроках рынка. Когда стоит задача сделать проект, это нужно сделать быстро и дёшево и лучше с тем, кого ты уже знаешь. Мы не дешёвый продакшн. Сейчас из российских компаний мы работаем только с агентством Instinct. К нам обращаются и другие, но в 90% случаев агентства располагают небольшим бюджетом и при этом имеют большие требования. Во-вторых, эти же агентства, у которых нет денег и времени, иногда нанимают B-reel и платят сумасшедшие деньги, потому что для них это круто. Не очень логично то, что у них для русских нет денег, а для западных специалистов есть в десятки раз больше.

Ещё одна проблема заключается в том, что бизнес клиента и агентства не зависит от качества продукта, никто не может отличить хорошее от плохого. Все хотят просто делать не хуже, чем остальные игроки рынка. Также большую роль играет вкус клиента. Одну и ту же идею агентства продают миллиард раз разным клиентам, и клиенты повторяют их каждый год, каждый месяц. Мы работали, например, напрямую с компанией «Билайн». Там работают обычные люди, но они адекватны и прислушиваются к нам, что, на мой взгляд, является залогом качества проекта. 

У Freeger есть офисы в Москве и в Калифорнии. Как между ними распределяются задачи?

Калифорнийский офис нужен, чтобы работать с западными агентствами. В Америке невозможно работать с прямыми клиентами, потому что для этого нужно иметь имя и историю. Для этого нужно открыть в США большой офис, сначала работать с небольшими проектами для средних брендов. Через несколько лет вас заметят, и, возможно, случится чудо и вас пригласят в тендер для большого бренда. Мы не видим свое развитие в превращении в иностранное рекламное агентство. Поэтому там офис только для того, чтоб было удобнее работать с агентствами Saatchi, B-reel, BBDO и другими.

Как делать сайты, которые нравятся всем. Изображение № 5.

К сожалению, российским рекламным агентствам не нужен хороший продакшн

 

   

 

Промосайт «Билайн»

В основном вы занимаетесь промосайтами. Хотели ли бы вы попробовать себя в чём-то еще?

Да, сейчас меня всё больше интересуют не сайты, а разработка трёхмерных игр для социальных сетей. Осенью мы запускаем бета-версию мультиплеерного онлайн-шутера. Разработка игры похожа на работу над проектом для клиента, потому что и там, и там мы придумываем необычый опыт для пользователя, только в одном случае он ограничен коммерческими задачами, KPI, конвертацией и временем, а в играх ограничений намного меньше, а возможности шире. Мы не можем сразу кинуться в разработку крутого шутера для PC или для приставки. Нам хочется этим заниматься, но без определённого опыта пока не выходит. Даже если у нас ничего не получится, то наш опыт будет огромным конкурентным преимуществом.

 Значит ли это, что Freeger превратится в компанию с другой специализацией?

Да, я часто думаю об этом, потому что, на мой взгляд, чтобы выжить, продакшн-компаниям нужно превращаться в крупные бизнес-единицы, но для этого нужен огромный поток работы, которого в России нет. Агентствам не нужно хорошее техническое исполнение их идей, высокого качества требуют единицы. Поэтому я не верю, что в России возможен диджитал-продакшн как серьезный бизнес. Все агентства, которые успешны на рынке, — это агентства-универсалы. Они предлагают клиентам креатив, медийную рекламу, SMM, обработку big data, сбор информации о пользователе — то есть всё, что им нужно. Именно поэтому так тяжело заниматься продакшном, не имея связей с каким-либо крупным рекламным конгломератом. Если бы к нам пришел BBDO со всеми агентствами и сказал, что мы будем делать все диджитал-проекты всех агентств, тогда бы появилась возможность стать серьёзной крупной компанией со штатом 200-400 человек, но пока у нас только 15 штатных сотрудников и порядка 40 человек, которых мы постоянно привлекаем для работы над большими проектами.

 Жалеете ли вы, что занялись продакшном?

Тем, кто сейчас выбирает профессию, я точно её не посоветую. В молодости у вас есть определённые планы на жизнь, но ваша цель может оказаться не достаточно высокой. Хорошо, когда есть люди, которые могут указать тебе на твой потенциал. Например, мне кажется, что с мои организационными навыками и опытом я смог бы заниматься политикой. Или если бы я ушел в медийную рекламу, в которой абсолютно нет креатива, но есть деньги, может быть, я был бы более успешным.

Я не уверен, что хочу заниматься продакшном всю жизнь, потому что он зависит от конкретных людей. Причем настолько, что, если нет человека, который постоянно поддерживает высокое качество продукта, то нет конкурентного преимущества и нет бизнеса. Во главе каждой успешной западной компании, которая построена именно по правилам бизнес-процессов, стоит не креативный человек, а бизнесмен, который отвечает за то, чтобы всё работало. То, чем мы занимаемся, требует много  личного вмешательства. Чтобы делать хорошие крутые проекты, надо приложить одну порцию усилий, чтобы сделать проект, и точно такую же, чтобы его отстоять, чтобы он не потерялся, чтобы его не загубил клиент. Можно попытаться организовать «конвейер» из проектов, но это сложно сделать без постоянного потока заказов. 

Как делать сайты, которые нравятся всем. Изображение № 6.

Промосайт Джима Керри

 

Какое образование нужно для того, чтобы заниматься вашей профессией?

Я ремесленник, моя официальная должность – исполнительный продюсер. Я плохо знаком со шрифтами, не умею рисовать и придумывать крутые рекламные идеи. Но у меня есть одна отличительная черта, которая помогает делать то, чем мы занимаемся, — определенный вкус, который совпадает с масс-маркетом, и который нравится заказчикам, бренд-менеджерам и т.д. Исходя из этого, я даю рекомендации арт-директорам, дизайнерам и т.д. 

Мы занимаемся коммерческими вещами, и наша цель не просто делать круто. Самое главное — это развитие для того, чтобы отличаться от конкурентов. Почему нам должны платить столько, сколько мы просим? Потому что мы делаем то, чего не могут другие. И эта коммерческая составляющая заставляет нас делать более сложные, интересные и проработанные проекты. Клиент, который платит много, почти ничем не отличается от того, который платит меньше: они требуют одинакового количества времени и сил. Именно поэтому выгодно работать с тем, кто платит больше.

Рассказать друзьям
4 комментарияпожаловаться

Комментарии

Подписаться
Комментарии загружаются
чтобы можно было оставлять комментарии.