Views Comments Previous Next Search
«Фильмы совсем не похожи на видеоигры» — Стартап на Look At Me

Стартап«Фильмы совсем не похожи на видеоигры»

Британская студия inkle об интерактивном романе 80 Days, Жюле Верне и будущем нарратива

«Фильмы совсем не похожи на видеоигры». Изображение № 1.

МАТЕРИАЛ ПОДГОТОВИЛ

Антон Мухатаев

В конце июля британская студия inkle выпустила на мобильных устройствах Apple интерактивный роман 80 Days, вдохновлённый «Вокруг света за 80 дней» Жюля Верна. Как и оригинал, 80 Days — история о путешествии англичанина Филеаса Фогга, который заключает пари, что обогнёт Землю за 80 дней, и уезжает из Лондона вместе со слугой-французом Жаном Паспарту, чтобы вернуться через несколько месяцев. Игровую версию отличает нелинейный подход к повествованию и необычный акцент на стимпанк: в альтернативной версии 1872 года пароходы и паровозы существуют наравне с воздушными кораблями и судами, которые погружаются под воду. Look At Me разузнал у создателей 80 Days, каково будущее нарративных развлечений.

«Фильмы совсем не похожи на видеоигры». Изображение № 2.

«Фильмы совсем не похожи на видеоигры». Изображение № 6.

80 Days

iOS
169 руб.

80 Days — интерактивный приключенческий роман с элементами фантастики и стимпанка, нелинейная текстовая игра. По сути, игрок решает усложнённую задачу коммивояжёра (как быстрее всего обогнуть земной шар, перемещаясь из города в город — всего их 150) и отвечает за тайм-менеджмент. В лице слуги Паспарту вы ищите новые маршруты, ухаживаете за господином Фоггом, следите за тем, чтобы у вас не кончились деньги, и общаетесь с людьми по всему миру. Каждую минуту игра просит сделать выбор: что сказать и как поступить, куда и на чём ехать. К концу путешествия развилок наберётся несколько сотен, и каждая из них повлияет на развитие событий.

Вы можете оказаться в центре политического заговора, попасть в плен к пиратам или оказаться на корабле, который собьётся с намеченного курса из-за шторма, — сценариев множество. Когда вы расспрашиваете попутчиков о ближайших городах, игра использует процедурно генерируемые диалоги. Важная её часть — торговля: так, шапка-ушанка и балалайка, купленные в Омске, очень ценятся в некоторых городах Южной и Юго-Восточной Азии. Когда вы добираетесь до Лондона, игру можно начать снова — всё это время вам предлагается наблюдать, как по миру путешествуют другие игроки.

«Фильмы совсем не похожи на видеоигры». Изображение № 7.

Джон Инголд

творческий директор inkle

 

«Нас объединила любовь к нарративу — как и недовольство, насколько ограниченно он используется в классической традиции видеоигр. С другим сотрудником студии Джозефом я познакомился, когда работал в подразделении Sony Computer Entertainment Europe в Кембридже. У меня уже был опыт написания интерактивных романов, Джозефу же хотелось создать что-нибудь необычное и прекрасное для iPad, который тогда, в 2010 году, только появился на полках магазинов. Мы решили создавать удобные, невероятно красивые игры, где внимание в первую очередь уделялось бы нарративу. Свой первый проект мы завершили вместе с книжным издательством, и никакого привычного интерфейса там не было: ни очков, ни здоровья, ни ресурсов. С тех пор мы постепенно добавляем механики в наши игры, но только если они помогают рассказывать истории — и нисколько о таком подходе не жалеем.

«Фильмы совсем не похожи на видеоигры». Изображение № 9.

Историям не требуется быть мрачными, чтобы захватывать игрока

 

 

Жюля Верна мы любим за приключенческий дух его произведений и то, с какой любовью он описывал разные уголки мира. Многие игры с упором на повествование пытаются быть тёмными, серьёзными и зловещими, но историям совсем не требуется быть мрачными, чтобы захватывать игрока. Мы хотели передать восторг от «Вокруг света за 80 дней» и поместить игрока прямо в эпицентр событий. Если же говорить о гейм-дизайне, то мы вдохновлялись The Last Express — приключенческой игрой с великолепным сценарием о путешествии на поезде. А что касается механики торговли и элементов сетевой игры, то мы позаимствовали их у множества настольных игр. Мы продолжаем дело, начатое нашей серией интерактивных книг Sorcery!, и расширяем концепцию эпизодического сторителлинга.

Сценарист 80 Days Мег Джайант потратила больше 100 часов на изучение мира конца XIX века, изобретений и жизни городов той эпохи. Большинство технологий и событий, представленных в игре, имеют корни в реальности: мы скорректировали только место, время и некоторые мелочи. Долгие часы работы воплотились и в арте: у каждого города есть иллюстрация с достопримечательностью той эпохи, воссозданной с максимальной точностью. Арт игры вдохновлён постерами в стиле ар-деко и, конечно же, отрывками из фильмов с Индианой Джонсом.

Мы разрабатываем интерактивные романы уже несколько лет и набрались достаточно опыта. В первую очередь в том, какими порциями выдавать текст игроку и что важнее всего в нелинейном повествовании. Но даже с нашим опытом для 80 Days потребовалось создать несколько прототипов, прежде чем мы могли на чём-то остановиться. Поигравшись с каждым, мы вводили небольшие изменения, а потом всё стирали и начинали с чистого листа: через этот цикл пришлось пройти 4–5 раз. Мы маленькая студия, но очень требовательны к самим себе и почти всегда неоднократно переделываем каждый элемент, пока не будем полностью довольны.

Мы хотим, чтобы наши игры разговаривали с людьми

 

Качество продукта всегда Выполняет ключевую роль — особенно на мобильном рынке. Тестировать игру с нелинейным сценарием, содержащим 500 тысяч слов, было очень трудно, из-за чего у первой версии, выложенной в App Store, возникали проблемы. Но первые игроки помогли нам довести 80 Days до ума, и сейчас она выглядит полностью законченной. В нашей базе данных собралось столько статистики, что мы не можем оперативно её анализировать. Но, судя по всему, все секреты игры уже раскрыты, хотя некоторые удалось увидеть только 3–4 игрокам.

Сила литературы в том, что вы подробно задаёте окружение и настроение персонажей. Сценарные развилки позволяют нам до бесконечности расширять способы взаимодействия игрока с миром. Так же текст, в отличие от других форм подачи информации, позволяет проще расширять масштабы происходящего и ощутимее реагировать на действия игрока. Вы всегда уверены, что каждый ваш шаг и ваши ошибки влияют на происходящее, тогда как в большинстве игр от вас требуется следовать «правильному» сценарию.

Фильмы совсем не похожи на видеоигры. Кино полагается на резкую смену кадров, повороты камеры и короткие сцены, которые двигают сюжет дальше. Видеоигры же устроены совсем по-другому. Хотя чтение — универсальный навык, доступный всем, нам каждый раз приходится убеждаться, не слишком ли много текста мы вываливаем на игрока до того, как он может сделать следующий выбор. Мы хотим, чтобы наши игры разговаривали с людьми, а не были пассивными объектами. Важно, чтобы игрок чувствовал, будто история, рассказываемая игрой, принадлежит ему, будто каждое его действие отразилось на ходе событий. Сценарные развилки и порождаемый игроком нарратив подходят для этого, потому что людям всегда становятся очевидны последствия поступков, а когда они переигрывают, новые повороты сюжета сразу бросаются в глаза.

Пространство для более линейного нарратива сохранится. Хитрость в том, чтобы найти такой баланс между небольшими развилками и историей, чтобы она менялась, но не сбивалась с пути. 80 Days этого по-своему достигает: что бы ни происходило, ваша задача остаётся неизменной, потому что время идёт. Я хотел бы увидеть схожий подход в интерактивных триллерах, детективах или даже любовных романах».

«Фильмы совсем не похожи на видеоигры». Изображение № 10.

«Фильмы совсем не похожи на видеоигры». Изображение № 12.

Джозеф Хамфри

директор по разработке inkle

 

«Элегантные пользовательские интерфейсы — моя страсть. Вырос я в семье пользователей Mac, из-за чего оказался быстро посвящён в культ Apple. Карьеру начинал в компании Rare, когда Nintendo только продала её Microsoft. Я участвовал в разработке пользовательского интерфейса для игры Viva Pinata: Pocket Paradise, вышедшей на Nintendo DS. Первый iPhone тогда только успели представить: изящность и эффектность тэпа и свайпа вдохновили меня на то, чтобы создать интуитивную систему управления в игре. Тогда я, определённо, многому научился, хотя навигация стилусом и пальцем сильно отличаются друг от друга. Мне как дизайнеру приходится учитывать, что пользователь может почти всё время закрывать экран телефона рукой.

«Фильмы совсем не похожи на видеоигры». Изображение № 14.

Творческая индустрия, движимая технологиями, требует очень широкого набора навыков

 

 

 

Я с интересом наблюдал за тем, как моушен-контроллеры появились на свет, а затем ушли в небытие. Помню, когда Nintendo только объявила о выходе Wii, один друг спросил меня, не жалею ли я, что Rare перешла под контроль Microsoft. Я и правда немного был расстроен: казалось, что Wii по-настоящему оправдает своё кодовое название Revolution. Но революция произошла иного рода: Wii изобрела не новые развлечения для хардкорных игроков, а совершенно новый тип игроков. Я и думать тогда не мог, что смогу поработать с устройствами, которые Sony и Microsoft выпустят в ответ на Wiimote — PlayStation Move и Kinect. Хотя все три компании избрали разные подходы, никто из них не создал долговечное решение, которое бы стало чем-то большим, чем кратковременная мода среди казуальных игроков. Это меня, конечно, разочаровало.

И всё же я встречаю на YouTube эксперименты с моушен-контроллерами, которые вселяют в меня надежду. Тот же Oculus Rift хотят «подружить» с двумя контроллерами в духе PS Move, которые надо держать в каждой руке. Потенциал в этом точно скрыт, но пока разработчики игр и производители аксессуаров не придумают, как зарабатывать на моушен-контроллерах, этот рынок останется слишком фрагментированным. Я рад, что Oculus VR осознаёт возможности таких контроллеров, и надеюсь, что они станут частью их стратегии в долгосрочной перспективе.

Вчерашнее поколение программистов-любителей создаёт немаленькие по размеру компании

 

Независимые разработчики должны быть мастерами на все руки. Мы любим работать именно с такими людьми, тем более что творческая индустрия, движимая технологиями, требует очень широкого набора навыков. Большие компании могут позволить себе нанимать специалистов, которые сосредотачиваются на отдельной отрасли. Например, «риггеры» — художники, которые составляют виртуальный скелет 3D-персонажей и определяют, как изменяется модель, когда персонаж двигается. Но даже у этих людей есть навыки в нескольких сферах: с одной стороны, они технари, с другой — художники. Этим мне индустрия больше всего и нравится — возможностью скрещивать арт и технологии. К тому же наше стремление к независимости вынуждает расширять поле своей деятельности до максимума. Мы столько всего успеваем за день, что одно перечисление займёт немало времени.

Мы работаем совместно с самыми разными людьми. С кем-то дружим, но с большинством знакомимся по почте, когда они внезапно с нами связываются. Мы часто получаем письма от людей, которые бы хотели поработать с нами или чем-то помочь. Периодически они оказываются настоящими звёздами: например, студия Jaume Illustration и Лоренс Чапмен, которые работали над художественной частью и музыкальным сопровождением 80 Days соответственно. Они не просто создают то, что мы просим, но и ясно понимают, что нам нужно, и всегда привносят своё творческое видение.

Сейчас как никогда ЗДОРОВО быть независимым разработчиком. Новые студии расцветают и облагораживают индустрию, а вчерашнее поколение программистов-любителей создаёт немаленькие по размеру компании. Хотя некоторые крупные компании используют свежие идеи инди-разработчиков, самое интересное происходит именно в секторе, находящемся посередине. Судьба нарратива в видеоиграх зависит от него, потому что у разработчиков, трудящихся в нём, остались страсть, желание и возможность придумывать что-то новое. Уж не знаю, каким обернётся будущее нарратива в видеоиграх, но мне не терпится увидеть его своими глазами».

Рассказать друзьям
0 комментариевпожаловаться

Комментарии

Подписаться
Комментарии загружаются
чтобы можно было оставлять комментарии.