Views Comments Previous Next Search
Как интерфейсные
дизайнеры спасают кино
от старости — Индустрия на Look At Me

ИндустрияКак интерфейсные
дизайнеры спасают кино
от старости

Рассказывают создатели интерфейсов к «Железному человеку», «Стар Треку» и «Робокопу»

Как и любой научно-фантастический фильм, новое творение Спайка Джонза сталкивается с проблемой: как показать будущее, на которое не будет смешно смотреть через пару лет после выхода картины. С одеждой режиссёр разобрался талантливо, следующий шаг — интерфейсы. Мы поговорили с дизайнерами известной научной кинофантастики, чтобы выяснить, как нарисовать настоящий «интерфейс будущего» и как они сосуществуют с интерфейсами вокруг нас.

Как у Железного человека: интерфейсы реальные и вымышленные

прошлым летом на некоторых научно-популярных ресурсах появилась новость о необычном сайте FUI Kit. Суть его проста: это попытка систематизировать и перелопатить в мини-энциклопедию всю информацию о Fantasy User Interfaces — вымышленных пользовательских интерфейсах, с которыми сталкивался любой зритель фантастических блокбастеров вроде тех, что делает студия Marvel, или фильмов о Джеймсе Бонде. Имена дизайнеров, студии, список фильмов, скриншоты и так далее; хронологически всё заканчивается «Армагеддоном», оставляя без внимания целый пласт классики вроде «Чужого» и первого полнометражного «Стар Трека».  

Как интерфейсные
дизайнеры спасают кино
от старости. Изображение № 2.

Мобильный телефон из фильма « Her»

Ускоренное развитие технологий в компьютерном дизайне способствовало масштабному эволюционному скачку: то, что казалось передовым на борту космического корабля «Ностромо» в «Чужом», в 2002 году, когда Том Круз взаимодействовал с изощрённым жестовым интерфейсом в «Особом мнении», выглядело морально устаревшим. Джейс Хансен, работавший в том числе над вымышленными интерфейсами для «Мстителей», «Железного человека-3» и свежего «Робокопа», оглядываясь на эволюцию своего ремесла, также вспоминает спилберговский фильм: «„Особое мнение“, дизайн к которому делал мой друг Хорхе Альмейда, предложил своё видение дополненной реальности и жестовых интерфейсов, которые только начали претворяться в жизнь в виде девайсов вроде Leap, Google Glass и Meta Pro».

Как интерфейсные
дизайнеры спасают кино
от старости. Изображение № 3.

Ничто не старит фильм так, как технологии.
Но мне понравилось, как с этой проблемой справился фильм Her

Как интерфейсные
дизайнеры спасают кино
от старости. Изображение № 4.

  

подробные элементы интерфейса Железного человека

Как интерфейсные
дизайнеры спасают кино
от старости. Изображение № 5.

 

Как интерфейсные
дизайнеры спасают кино
от старости. Изображение № 6.

Джейс Хансен оказался дизайнером вымышленных интерфейсов во многом благодаря знакомству с гуру этого ремесла Марком Колераном. Дебютом Джейса стал фильм «Люди Икс: Начало. Росомаха», за которым последовали «2012», «Восстание планеты обезьян» и ряд других фантастических фильмов. Интерфейсы нового «Робокопа» — также дело рук Хансена

Интерфейсные решения вышедших тридцать лет назад фильмов сегодня выглядят слишком просто и топорно, и такая же судьба когда-нибудь ждёт все напичканные техническими новшествами картины из списка сайта FUI Kit. «Ничто не старит фильм так, как технологии, — подчёркивает Хансен. — Но мне понравилось, как с этой проблемой справился фильм Her, заставив передовые технологии выглядеть как ретро». Очевидный минимализм и акцент на голосовом интерфейсе в свежей картине Спайка Джонза — это сознательный отход от визуальной и технологической перенасыщенности большинства современных блокбастеров. И, как склонны утверждать авторы журнала Wired, отход, возможно, судьбоносный для будущего пользовательских интерфейсов.

Это утверждение любопытно прежде всего тем, что влияние специально созданных для киноиндустрии интерфейсов на разработку реального программного обеспечения не стоит переоценивать. Конечно, как напоминает Хансен, «многие разработки стали результатом того, что кому-то хотелось перенести опыт „Железного человека“ в реальность», и очки дополненной реальности Meta — один из подобных примеров.  Но всё же речь идёт  о двустороннем процессе, и свежие исследования в информационных технологиях, и существующие интерфейсы в большинстве случаев являются базисом для вымышленных. Если цель первых — угодить юзерам своим удобством и функциональностью, то последние не создаются для какого бы то ни было софта и зачастую в кадре представляют собой попросту QuickTime или зацикленную последовательность изображений. При внешней схожести задача этих интерфейсов совершенно иная — быть частью нарратива и рассказывать киноисторию своим уникальным визуальным языком.

 

Интерфейс без пользователя

«В основном дизайн пользовательских интерфейсов в кино функционирует, как декорация для съёмок, в которых дополняет весь визуальный ряд, — рассказывает Шон Юе, австралийский веб-дизайнер, работавший над созданием интерфейсов для таких картин, как «Тёмный рыцарь», «Прометей» и последняя серия бондианы «Координаты „Скайфолл“». — Он создаёт графический элемент нарратива, помогающий рассказать определённый фрагмент истории. Эти фрагменты обычно являются частью сценария и требуют взаимодействия актёра с интерфейсом и чёткого сторителлинга».  

«В киношных интерфейсах главная цель — рассказать историю в течение одной-двух секунд, — вторит Хансен. — Ты не заботишься об опыте взаимодействия, потому что создаёшь интерфейс для одного персонажа, например, Тони Старка, который спокойно справляется с тоннами данных. Тебе не надо думать о том, будет ли юзер достаточно сообразителен, чтобы всё уяснить, потому что ты разрабатываешь дизайн для таких гениев, как Эндер из „Игры Эндера“ и Китнисс Эвердин из „Голодных игр“».

 

Как интерфейсные
дизайнеры спасают кино
от старости. Изображение № 7.

Шон Юе — уроженец Мельбурна, изучавший мультимедиадизайн в университете Суинберн, после чего некоторое время работал в сфере рекламы. Выиграв в 2006 году грант Британского совета, Шон переехал в Лондон и вскоре уже был задействован в работе над «Тёмным рыцарем» Кристофера Нолана

Как и любой визуальный эффект, появляющийся в готовой картине, созданные специально для неё интерфейсы имеют конкретную привязку к нарративу; и знание тонкостей сценария зачастую помогает  дизайнерам создавать продукт, удовлетворяющий режиссёра и арт-директора. Вспоминая о красочном эпизоде из «Прометея», где герой Майкла Фассбендера запускает трёхмерную модель Галактики, Шон говорит, что «хорошо, если действия в сценарии заранее прописаны, так что актёр конкретно знает, как и с чем работать. Это становится основой для визуальных эффектов во время постпродакшена». Порой, всё строится на откровенной импровизации, как происходило на съёмках «Мстителей», когда Роберт Дауни-младший своими резкими движениями задавал дизайнерам непростую задачу создания интерфейсов «поверх» них .

Многое зависит и от сложности сцен: если для обычных консолей на «Прометее» требовалась лишь последовательность изображений, то в сцене с операцией по извлечению инопланетного плода Нуми Рапас пришлось иметь дело с запрограммированным тачскрином. Что касается соотношения между использованием готовых интерфейсов непосредственно во время съёмок и их добавлением в ходе постпродакшена, то оно определяется до начала работы на площадке, и каждый фильм здесь по-своему уникален.

Необходимость подкреплять какой-либо фрагмент истории или усиливать его приводит к тому, что в том или ином эпизоде может потребоваться усложнение графики. К примеру, в «Координатах „Скайфолл“» по настоянию Сэма Мендеса пришлось заметно усложнить интерфейсы в сцене, где Q взламывает ноутбук Рауля Сильвы, понятия не имея о том, что это является частью его плана. В большинстве же других сцен используется более стандартизированная графика.

Как интерфейсные
дизайнеры спасают кино
от старости. Изображение № 8.

Современные или передовые

Помимо выполнения своей утилитарной функции, интерфейсы должны органично вписываться в общую эстетическую картину фильма. По словам Шона, «всё дело в том, чтобы найти правильную эстетику дизайна, которая будет казаться режиссёру и арт-директору связанной с их общим видением фильма. Иногда в приоритете реализм, в других случаях цель — создать ощущение фантазийности». С одной стороны, не самая изощрённая графика в последнем фильме об агенте 007, а с другой — впечатляющий трёхмерный интерфейс на корабле Создателей в «Прометее», где действие перенесено в 2093 год, и, соответственно, требуется менее правдоподобная и более футуристичная визуальность, нежели в Бонде, «Тёмном рыцаре» или в фильмах о Железном человеке. «Много раз нас просили создавать реалистичные интерфейсы, поскольку сама история была слишком фантастической, — рассказывает Хансен. — Весь реализм, который мы могли добавить, как бы приземлял историю».

  

Пример приземлённого UI в Dark Knight Rises

 

«У каждой картины свой язык дизайна, — подчёркивает Шон Юе. — Интерфейсы „Тёмного рыцаря“ были созданы на основе интерфейса командной строки из „Бэтмена: Начало“; „Прометей“ был олицетворением идей Ридли Скотта относительно дизайна — с отсылками к оригинальным работам Роба Кобба и Дэна  О'Бэннана в „Чужом“. А в случае с „Координатами Скайфолл“ требовалась основа с реалистичным дизайном, который затем становился бы более впечатляющим и футуристичным с выходом на авансцену агента Q».

Как интерфейсные
дизайнеры спасают кино
от старости. Изображение № 9.

Голливуд из классической фабрики
грёз превращается
в фабрику
технологических грёз

Как интерфейсные
дизайнеры спасают кино
от старости. Изображение № 10.

 

Любой процесс создания этого языка дизайна неотделим от скрупулёзной исследовательской работы, которая выходит далеко за пределы собственно веб-дизайна, особенно если речь идёт о достижении максимальной реалистичности. По словам Хансена, во время работы у него не так много времени на исследования, и, чем больше есть возможностей в него вложиться, тем лучше будет результат. Перед разработкой интерфейса для шлема Железного человека в «Мстителях» ему пришлось хорошо изучить, как и какая информация выводится на индикаторы у американских военных лётчиков, предварительно проконсультировавшись с пилотом штурмовика А-10. В итоге всё в любом случае «приправляется» заметной долей фантазии, что позволяет интерфейсам (вроде тех, что представлены в «Мстителях»), выглядеть по-голливудски круто.

Крутость достигается через незаменимый элемент фантазийности и футуристичности, без которого рядовой зритель вряд ли скажет «вау» во время просмотра. Голливуд из классической фабрики грёз в такой ситуации превращается в фабрику технологических грёз, за производство которых отвечают как раз люди вроде Шона и Джейса. Как утверждает сам Хансен, «дизайнер вымышленных интерфейсов — это представитель особого племени, который должен уметь отбросить всё, что он знает собственно о дизайне, ради игры воображения по-голливудски. Ты не должен зацикливаться на юзабилити и реалистичности, мешая бурлить собственной фантазии. Нужно, чтобы воображение обезумело».

Устаревание технологий

Как мы уже упоминали, обратная сторона этой голливудской крутости — неизбежное устаревание картинки. Презентованные в «Координатах „Скайфолл“» или свежем «Робокопе» визуальные решения пользовательских интерфейсов по прошествии какого-то количества времени не будут вызывать такого восхищения зрителей, как сейчас; устаревание технологий — факт, с которым приходится мириться всем. «Когда актёр достаёт из кармана „раскладушку“, мы тут же понимаем, что этот фильм был снят достаточно давно, — говорит Джейс. — Если режиссёр, арт-директор или специалист по спецэффектам требуют создать „современные“ интерфейсы, я их мягко подталкиваю в сторону не „современных“, но „передовых“.  Однако эти интерфейсы — история не о революционной идее, а о включённости в контекст конкретной истории о Бэтмене, Джеймсе Бонде, Егерях и Кайдзю и прочих».

Визуальная и идейная изощрённость интерфейсов в кассовых голливудских фильмах позволяет отождествлять технологическую усложнённость с футуристичностью, пусть результат не обязательно выглядит правдоподобным. Это то, без чего сложно себе представить фильмы о Тони Старке, Джеймсе Бонде и Брюсе Уэйне, где особая, моментально превращающаяся в канон, технологизированная эстетика пронизывает любой из эпизодов картины и является основой уникальной мифологии франшизы.

Как интерфейсные
дизайнеры спасают кино
от старости. Изображение № 11.

Вымышленные интерфейсы в кино напрямую влияют на реальные, ввиду существенных отличий в их целях и задачах

Как интерфейсные
дизайнеры спасают кино
от старости. Изображение № 12.

 

HER Спайка Джонза — это совершенно иная, более человечная история, где с помощью технологий нужно не спасать мир, а просто жить своей жизнью, без не покидающего руку навороченного смартфона, без гигантских тачскринов и, соответственно, без усложнённых интерфейсов. Выдуманное Спайком Джонзом и продакшен-дизайнером КК Барреттом ПО с голосовым интерфейсом становится самым близким и любимым другом для усатого Хоакина Феникса, и, по словам Шона Юе, «Her подчёркивает то, как можно исследовать продвинутые технологии, не делая ставку на их запутанность и визуальную сложность».

По словам Шона, он далеко не уверен в том, что вымышленные интерфейсы в кино напрямую влияют на реальные, ввиду существенных отличий в их целях и задачах. Хотя тут же добавляет, что для научно-фантастических лент характерно, что инспирировать будущие инновации может основной посыл фильма. Фильм Her как раз является таким вдохновением, благодаря тому, каким образом поднимает вопрос о нашем взаимодействии с технологиями.

«Минимализм пользовательского интерфейса в HER передан потрясающе; в будущем мы увидим и фантастический максимализм, и фантастический минимализм, — подчёркивает Джейс. — Но в реальности лучший пользовательский интерфейс — тот, который быстро рассказывает историю, имеет свой характер и является кем-то вроде лучшего друга: когда тебе что-то нужно, он тут же готов помочь, но, когда тебя надо оставить в покое, он „затыкается“ и даёт тебе наслаждаться жизнью».

images & videos via noteloop.com/kit/fui

  

Рассказать друзьям
1 комментарийпожаловаться

Комментарии

Подписаться
Комментарии загружаются