Views Comments Previous Next Search
Почему излишняя реалистичность мешает искусству — Индустрия на Look At Me

ИндустрияПочему излишняя реалистичность мешает искусству

Высокие технологии в живописи, скульптуре, фотографии и видеоиграх

Look At Me продолжает рассказывать о том, почему высокие технологии не только помогают, но и мешают визуальным искусствам. В прошлый раз речь шла о кино, теперь настала очередь живописи, скульптуры, фотографии и видеоигр.

 

Сверхреалистичные картины научились писать ещё в эпоху Ренессанса

Почему излишняя реалистичность мешает искусству. Изображение № 2.

↑ Современная камера-обскура

Проблема избыточной правдоподобности коснулась живописи задолго до того, как кино вообще появилось на свет, но её успешно решили. Попытки сделать картины документально-реалистичными предпринимались ещё в античности, но массово приблизились к цели художники только в позднем Средневековье, а окончательно достигли результата — в эпоху Ренессанса. Появление сверхреалистичных картин связывают с изобретением камеры-обскуры и камеры-люциды. Оба устройства позволяют проецировать изображение в специальный прибор и затем срисовывать его: только в первом случае используется зеркало под углом, во втором — четырёхгранная призма. Но долгое время считалось, что камеру-обскуру в её современном представлении сконструировал немецкий физик Йоганнес Цан в конце XVII века, а камера-люцида появилась на сто с лишним лет позже.

В начале нулевых с этим не согласились британский художник Дэвид Хокни и американский физик Чарльз Фалько. Во-первых, в «Трактате о живописи» Леонардо да Винчи есть описание прибора, очень похожего на прототип камеры-обскуры. Во-вторых, им показалось довольно абсурдным традиционное представление о том, что с наступлением Ренессанса все неожиданно стали гораздо лучше рисовать. Изучая самые известные картины Возрождения, они пришли к выводу, что отдельные их элементы нельзя было нарисовать без прибора с проекцией. В качестве основного доказательства Хокни и Фалько обычно приводят люстру на «Портрете четы Арнольфини» Яна Ван Эйка. Такие сложные блики и реалистичную игру света невозможно перенести на бумагу без помощи техники — как минимум потому, что расположение бликов меняется при малейшем повороте головы.

В итоге Ренессанс, покончивший с чередой однотипных средневековых картин, привёл, по мнению Хокни и Фалько, едва ли не к новому застою — гигантскому потоку документально скучных работ. Длительное пресыщение сверхреалистичной живописью закончилось модернистским взрывом, когда художники вообще отказались от всех идеалов и ориентиров прошлого, а о проекционных камерах забыли. С наступлением постмодернизма об устройствах вспомнили вновь, но теперь сверхреализм из цели превратился в средство — одно из многих.

 

Любой может напечатать натуралистичную скульптуру

Почему излишняя реалистичность мешает искусству. Изображение № 4.

↑ Любительская скульптура, напечатанная
на 3D-принтере

Во времена Микеланджело максимальное сходство скульптуры с пропорциями живого человека было невероятным достижением. Работая над «Давидом», мастер помещал черновую заготовку в большой сосуд с молоком, а затем сливал жидкость по несколько сантиметров за раз, тем самым постепенно обнажая новые детали персонажа и аккуратно перенося их на мрамор. С появлением трёхмерного моделирования, 3D-принтеров и технологий лазерного сканирования такие сложные методы больше не нужны: любой может напечатать себе небольшую скульптуру, не выходя из дома, — хоть реалистичную, хоть абстрактную.

Почему излишняя реалистичность мешает искусству. Изображение № 5.

↑ «В кровати» Рона Мьюека

Современные скульпторы решили проблему излишней правдоподобности, преломив пропорции. Рон Мьюек, раньше работавший на детском телевидении кукольным мастером, сегодня выставляется со своими исполинскими произведениями в Лондоне, Париже, Венеции, Берлине, Эдинбурге и других городах. Его стиль — сверхреалистично ухваченные эмоции людей, но сами люди для художественного эффекта делаются в несколько раз крупнее обычного. 

 

Фотокамеры делают реалистичные снимки по нажатию кнопки

Почему излишняя реалистичность мешает искусству. Изображение № 6.

↑ Фото Талберта Макмаллина

Если в живописи наплыв документально скучных работ уже закончился, то в фотографии — только начинается. Все могут позволить себе фотоаппарат (или телефон со встроенной фотокамерой), и больше не нужно учиться ими пользоваться. Техника становится всё более автоматизированной, и это, по мнению фотографа и преподавателя Талберта Макмаллина, ведёт к смерти профессиональной фотографии. В своей колонке двухлетней давности он рассказывает о своём 90-летнем друге Дэвиде, который ещё в молодости увлёкся фотографией — и это было таинством, недоступным большинству людей вокруг. Для того чтобы снимок получился достаточно чётким, нужно было разбираться в объективах, светотени, композиции и многих других нюансах, и именно эти знания давали простор для экспериментов. Возможно, Макмаллин слишком пессимистичен, но избыток одинаково скучных фотографий в интернете просто нельзя не замечать.

Журналист The Gurdian Стюарт Джеффрис задумался об абсурдности ситуации, когда кто угодно и когда угодно может сфотографировать что угодно, в конце 2013 года: на похоронах Нельсона Манделы Барак Обама сделал весёлое селфи с датским премьером Хелле Торнинг-Шмитт и британским премьером Дэвидом Кэмероном. В своей статье Джеффрис приводит слова мексиканского фотографа Антонио Олмоса, который жалуется на то, что для многих людей фототрофей события стал важнее самого события: люди фотографируют еду, а не наслаждаются ею, фотографируют Мону Лизу, а не восхищаются ею. Это подтверждается и исследованием Фэрфилдского университета: фотографируя что-то, люди с большей вероятностью забудут о том, что они при этом видели и что пережили. Профессиональная фотография, таким образом, умирает просто потому, что фотография сама по себе больше не воспринимается как искусство — это будничный ритуал, который нужно провести, куда бы ты ни пошёл и чем бы ты ни занялся.

Впрочем, фотограф и автор пособий Кирк Так считает, что умирает только определённый вид профессиональной фотографии — причём как раз тот, который документально фиксировал реальность. Больше не нужно делать скучные школьные фотоальбомы или приглашать специалиста для обязательного рождественского снимка — с этим всем прекрасно справится любой человек с мобильным телефоном, причём кадры получатся живее и естественнее. В то же время Кирк считает, что талантливые люди, для которых фотография — способ художественного самовыражения, никуда не пропадают. 

 

Персонажи из видеоигр слишком похожи на людей и вызывают отторжение

Почему излишняя реалистичность мешает искусству. Изображение № 7.

↑ Игра L.A. Noire, где использовалась продвинутая система лицевой анимации

Если в кино каких-то персонажей и рисуют от начала до конца на компьютере, то это, как правило, монстры или сказочные животные (хотя бывает всякое: в фильме «Небесный капитан и мир будущего» играет цифровой слепок покойного Лоуренса Оливье). А вот в видеоиграх правдоподобными пытаются сделать в первую очередь трёхмерных людей — и от этого появляются дополнительные проблемы. Согласно сформулированному японским инженером Масахирой Мори эффекту «зловещей долины», модель, похожая на человека до степени смешения, но отличающаяся от него мелкими, едва заметными деталями, вызывает резкое отторжение. Мори — робототехник, писал он в первую очередь об аниматронных куклах, но позже выяснилось, что эффект работает и с 3D-моделями. Если вы видите антропоморфного, но явно отличающегося от человека персонажа — например, Шрека — проблем не возникает: мозг автоматически воспринимает его как вымышленного героя. Но когда персонаж слишком реалистичен, мозг попадает в ловушку. Он воспринимает героя как настоящего человека, но человека-урода: с рыбьими глазами, неестественными движениями, полной симметрией лица, устрашающей мимикой и жестами.

Почему излишняя реалистичность мешает искусству. Изображение № 8.

↑ Игра The Walking Dead по комиксу «Ходячие мертвецы»

Видеоигры начали решать эту проблему задолго до того, как она действительно дала о себе знать. The Walking Dead, игровая серия по известному комиксу, где большую часть времени вам нужно разговаривать с окружающими и принимать решения в духе «рядом с какой группой людей мне сесть в столовой?», сегодня чаще всего приводят в пример, когда говорят о том, что игры опасно приблизились к кино и ТВ. Но внешне The Walking Dead не похожа ни на кино, ни на ТВ, ни на реальную жизнь — она стилизована под графическую новеллу. Термин «фотореализм» — любимое слово разработчиков игр для PC в середине 2000-х — давно пропал из лексикона практически всех студий. Всё то, что сегодня разработчики пытаются сделать реалистичным, имеет мало отношения к графике. На повестке дня — реалистичные города, реалистичное поведение людей в толпе, реалистичная анимация, реалистичная модель повреждений и ещё много мелких нюансов, но визуальный стиль при этом может быть гротескным, преломленным и вообще каким угодно.

Другой вариант — не делать реалистичным вообще ничего и обойтись выразительными средствами конца 80-х. Сначала пикселями увлеклись самые бедные и самые независимые разработчики, потом мода стала проникать глубже. Например, крупный японский издатель Capcom выпустил девятую и десятую части платформера Mega Man в восьмибитной стилистике — то есть ровно в том виде, в каком серия существовала на приставке NES 25 лет назад. В итоге ретро-стилистика из милого тренда превратилась в гигантское направление, которому не видно конца. The Verge пишет о том, что пиксель-арт в играх — уже даже не ретро никакое, а будущее, с которым придётся считаться. Тут, впрочем, появляется другая проблема: аскетичные пиксели сегодня кажутся даже большим украшательством, чем самые дорогие спецэффекты. Но что с этим делать, создателям видеоигр ещё предстоит разобраться.

Рассказать друзьям
2 комментарияпожаловаться

Комментарии

Подписаться
Комментарии загружаются
чтобы можно было оставлять комментарии.