Views Comments Previous Next Search
В чём главная проблема Fallout 4 — Индустрия на Look At Me

ИндустрияВ чём главная проблема Fallout 4

Как современная поп-культура предпочитает комфорт содержанию

На прошлой неделе вышла Fallout 4 — новая игра от студии Bethesda и новая часть любимой в России серии о постапокалиптической Америке. Критики и игроки в восторге от игры: они хвалят её масштаб, богатство контента и графику. Look At Me объясняет, почему Fallout и современной поп-культуре не хватает главного — умения задавать вопросы.

Я был в депрессии, когда вышла Fallout 3. Это был самый конец 2008 года: мне было 18 лет, я второй раз ушёл из университета, у меня не было работы, я только что расстался с девушкой. В то же время дома появился новый компьютер; с игрой я встретил Новый год. Это был единственный Новый год в жизни, который я встретил один: сначала по телевизору шёл марафон «Папиных дочек», я посмотрел дюжину серий, а потом включил Fallout 3 и пропал в ней на месяц.

Я находился в безвольном, отупевшем состоянии, мне ничего не хотелось — и Fallout 3 с её блёклыми постапокалиптическими пейзажами и монотонностью, сопоставимой с «Тетрисом», совпала с этим состоянием. Я почти не выходил из дома и проводил дни, сражаясь с гигантскими скорпионами, мародёрствуя на разрушенных заводах и помогая жителям полуразрушенной Америки. Не могу сказать, что мне это нравилось — в этом было не больше смысла, чем в жевании картона.

Теперь, семь лет спустя, компания Bethesda выпустила следующую часть — Fallout 4. Она очень похожа на предыдущую: такая же масштабная, пресная и комфортная, как, впрочем, вся поп-культура сейчас.

О серии трудно не знать, если вы живёте в России, но вот короткая версия того, что такое Fallout. Это игры о постапокалиптической Америке, первые две части вышли в конце 90-х; это ироничные, постмодернистские и глубокие игры. Будущее в них такое, каким его представляли в 1950-х, — наивный ретрофутуризм, столкнувшийся с бедой и пороком, в мире прошла атомная война. В 2000-х права на Fallout приобрела компания Bethesda, целиком, после некоторых судебных прений. Они сделали третью и четвёртую части (между ними была ещё одна, сделанная другой студией), оставив играм ту же фабулу: постапокалипсис, ретрофутуризм и ирония. Первые две части были камерными, почти инди-играми, их делали небольшие по современным меркам команды, Fallout же в исполнении Bethesda — масштабные блокбастеры с большими бюджетами.

Первая часть Fallout разрабатывалась как побочный проект:
её автор Тим Кэин самостоятельно сделал движок и дизайн игры
в свободное от основной работы время в студии Interplay. Потом он собрал команду из 30 человек (совсем немного по современным меркам),
и они делали игру три года.

В чём главная проблема Fallout 4. Изображение № 2.

Главный человек в студии Bethesda — исполнительный продюсер Тодд Говард, который в том или ином виде работает над всеми их играми со времён Morrowind. Уже больше десяти лет Bethesda делает похожие игры, принимая похожие дизайн-решения. В случае с Fallout 4 Говард выступал в качестве руководителя разработки — и хотя стиль компании нельзя свести к одному человеку, многие вещи явно сделаны под его влиянием.

Bethesda делают похожие друг на друга RPG: они все огромные, растягиваются на сотни часов и километры игровой карты, они блестяще цепляют игрока, заставляя его всё время двигаться дальше и прокачивать персонажа, в них традиционно плохие диалоги и неловкий сюжет, наконец, мир их игр не производит впечатление живого — даже многие из тех, кто их играми восхищается, признают, что они несколько мёртвые.

Но самое главное свойство всех игр Bethesda — и их частей Fallout — одно: они комфортные. Они несут тебя, как река. Они не требуют никакого душевного труда. С одной стороны, они показывают тебе целый мир, который хочется исследовать: посмотри, вот там, кажется, стоит целый город, интересно, что в нём? А вот под тем холмом, кажется, спрятана пещера, наверное, в ней что-то замечательное. Или можно развернуться и пойти назад, на карте указан заброшенный завод — правда, круто? С другой — ты знаешь, что этот мир не задаст тебе лишних вопросов. Ты бродишь по нему, как по сладкому сну.

Игры Bethesda даже не ставят игрока перед сложным моральным выбором. В конце Fallout 3, например (это будет спойлер, но игре уже 7 лет), игрок должен зайти в помещение со смертельной дозой радиации и запустить там механизм, чтобы постапокалиптический штат Вашингтон получил доступ к чистой воде. Выбор ставится такой: можно либо пожертвовать собой, либо попросить это сделать своего компаньона. К этому моменту в игре (после долгих часов комфортного развлечения) это уже не кажется сложным выбором, потому что ты никому не сопереживаешь: это скорее как выбрать, какой именно бургер сегодня заказать в забегаловке. Играть в новые части Fallout — всё равно что смотреть ситком: невероятно затягивающее, приятное и нетрудное занятие.

Fallout от Bethesda не даёт тебе забыть, что ты — игрок, сидящий за компьютером. Другие игры пытаются стереть эту границу, погрузить тебя в себя, вовлечь эмоционально и в итоге выбить из зоны комфорта. Здесь же игра — это декорации только для тебя. Огромный парк развлечений, в котором все персонажи — статисты, выполняющие свои функции. Каждый человек, которого ты встречаешь на пути, сначала коротко рассказывает тебе свою историю, а потом объясняет свою проблему и как ты можешь помочь. Один из первых персонажей в Fallout 4 — предводитель Минитменов, группы, прообразом которых является ополчение американских колонистов. Он защищает небольшую группу людей, которые ищут безопасное поселение. Ты не успеваешь с ним познакомиться: сначала ты спасаешь его от бандитов, а потом он за две минуты рассказывает тебе свою историю, как будто вы давно знакомы. Всё предельно чётко: у персонажа одна функция — дать тебе задание и продвинуть тебя в игре.

Тодд Говард считает,
что видеоигры нужно делать, основываясь
не на графиках и цифрах, а на любви к своему делу. По его словам, главное — это не размер целевой аудитории, а хорошая игра.

В чём главная проблема Fallout 4. Изображение № 3. 

Это то, что мне нужно было тогда, в 2008-м, видимо, многим нужно и в 2015-м что-то отупляющее, на что можно отвлечься. Fallout 3 помог мне тогда: это была ровно такая тупая, успокаивающая, засасывающая игра, которая нужна, когда тебе нужно время, чтобы вернуться к жизни. Когда ты в депрессии, всё время хочется спать, прятаться, закрыться. Видеоигры подходят для этого идеально.

В то же время Fallout 4 — и Fallout 3 это тоже касается — очень хорошо сделана. Это большой, продуманный и красивый продукт. Действие происходит в постапокалиптической версии Бостона, и он продуман до мелочей. С одной стороны, американцы узнают в нём реальный район Бостона. С другой — он выглядит так, как выглядел бы мир, переживший атомную войну и собранный заново по кусочкам: всё построено, починено и сделано из подручных материалов. В игру явно вложено много сил, и от этого её как-то неловко ругать. В Fallout 4, например, очень красивые закаты: жалуясь на игру с такими закатами, чувствуешь себя мелочным.

В сердце любого бесконечного развлечения живёт энтропия. В какой-то момент новый Fallout разваливается и развлечение становится рутиной — ты продолжаешь просто потому, что так надо. Через 12 часов заглядывания в дома/фабрики/базы, сражений с роботами/зомби/бандитами, поиска оружия/брони/ресурсов наступает тяжёлое похмелье. Это похожу на игру в Candy Crush Saga или любой другой мобильный хит: поначалу очень весело, но быстро начинаешь делать всё из компульсивного увлечения, а потом вообще сожалеешь, что потратил столько времени.

Хорошая поп-культура так не работает. Она должна задавать вопросы. Она должна не выдыхаться, а заканчиваться. Одна из лучших игр этого года — Life Is Strange — заканчивается именно трудным и неоднозначным вопросом, а длится всего 10 часов. Многие игроки возражают, что к Fallout 4 не нужно предъявлять таких требований, ведь это просто игра «на отдохнуть». Журналисты смотрят на неё похожим образом. И это неправильно, потому что пристального взгляда заслуживает что угодно.

Игровое сообщество — и критики, и игроки — в последнее время активно пытается легитимизировать игры в глазах всего мира, придать им статус искусства (хотя этот статус у них уже есть). Они призывают говорить о них наравне с остальной культурой. Вот, например, образцовая рецензия сайта Polygon на игру Gone Home: многие игроки презирают её и не хотят даже называть «игрой», а Polygon понимают, что к ней нужно подходить внимательно, как к любому произведению искусства. С Fallout 4 происходит ровно обратное: все критики забывают об искусстве и пишут об игре, как о новой модели телефона, перечисляя технические характеристики. Polygon делает то же самое. В игре такой-то бой, такая-то графика, персонажи выполняют такие-то функции. Никто не пытается оценивать её как художественное произведение.

Тогда, в 18 лет, после месяца игры в Fallout 3 я всё-таки выбрался из своей депрессии. Нашёл первую неудачную работу, стал выбираться из дома, брать себя в руки. Меня что-то потрясло, выбило из колеи, дало понять, что вечно в комфорте находиться нельзя. Это точно были не скорпионы, радиация и нуждающиеся в помощи жители постапокалиптической Америки.

Видеоигры уже стали напрямую обращаться к проблеме депрессии и говорят о ней: Depression QuestInner VisionActual Sunlight и так далее. Они говорят о ней напрямую и заставляют игрока столкнуться с реальностью, увидеть свои проблемы и уничтожить их. Fallout 4 — это просто форма эскапизма, а игры давно способны на большее.

Размер карты Fallout 4 — 77 квадратных километров, в два раза больше, чем у предыдущей игры Bethesda, The Elder Scrolls V: Skyrim

Рассказать друзьям
33 комментарияпожаловаться

Комментарии

Подписаться
Комментарии загружаются
чтобы можно было оставлять комментарии.