Views Comments Previous Next Search
Почему The Last of Us не стала «Гражданином Кейном» видеоигр — Интернет на Look At Me

ИнтернетПочему The Last of Us не стала «Гражданином Кейном» видеоигр

Какое будущее ждёт электронные развлечения — и почему в нём нет места для историй

Почему The Last of Us не стала «Гражданином Кейном» видеоигр. Изображение № 1.

Текст
Гриша пророков

Вчера во всём мире вышла ремастированная и обновлённая версия The Last of Us — одной из главных игр последних десяти лет и предыдущего поколения консолей. The Last of Us Remastered появилась с рекордной скоростью для игровой индустрии, всего через год после оригинала. Год назад, когда The Last of Us приняли с восторгом критики и публика, казалось, что игра изменит мир навсегда — превратится в абсолютную классику, и после неё видеоигры уже никогда не будут прежними; журнал Empire даже назвал её «Гражданином Кейном» от игр — и это сравнение долго обсуждалось в интернете и разных изданиях.

В 2014 году понятно, что, хоть игра действительно великая, мир видеоигр от The Last of Us даже не шелохнулся, а электронные развлечения идут по той же дороге, что и раньше. Look At Me объясняет, почему и что нас ждёт дальше.

Трейлер ремасированной версии игры для PlayStation 4

Видеоигры — самая интересная и переменчивая форма поп-культуры; настоящее и будущее развлечений. Они больше всего меняются и больше всего обещают — и всё самое важное в культуре в XXI веке происходит именно в них. Если представить себе развлечения будущего, то в них обязательно будет интерактивный элемент, а значит, так или иначе они будут похожи на видеоигры. Игры уже становятся интереснее кино, которое последние двадцать лет работает по одним принципам, просто оттачивая эти принципы до идеального состояния. Новые поколения потребителей больше интересуются видеоиграми, чем чем-то ещё; игры доказали, что могут быть захватывающими, и доказывают, что могут быть глубокими.

В каком-то смысле The Last of Us была совершенным воплощением всего, к чему видеоигры пришли летом 2013-го: безупречный блокбастер, игра-рассказ с сюжетом, который поражает до глубины души, с потрясающей игрой актёров и озвучкой, и, что немаловажно, с удачной игровой частью, которая ясно отличала её от кинофильма. Если вы вдруг не в курсе, о чём в The Last of Us вообще идёт речь: мир охватила эпидемия, вызванная спорами грибка, который превращает людей в агрессивных и потерявших разум зомби. Главные герои — мужчина Джоэл и девочка-подросток Элли — путешествуют через полуразрушенную Америку, которая находится в состоянии постапокалипсиса уже двадцать лет. Как и большинство произведений в жанре постапокалипсиса, The Last of Us говорит о том, что люди гораздо опаснее монстров.

   

Сравнение графики двух версий The Last of Us

 

The Last of Us балансирует на грани неинтерактивного кино: игра исключительно тоталитарная, игроку почти не даётся свободы, важные (и зачастую неприятные) решения принимаются за него, постоянно включаются заставки-катсцены; тем не менее она остаётся видеоигрой и захватывает глубже и совсем иначе, чем фильм. Пессимистичная история и неудобные вопросы, которые игра вам задаёт, остаются в голове ещё долго после окончания. Игровая критика была в восторге от The Last of Us — и не зря; журналист Empire сравнил игру с «Гражданином Кейном». Это невероятное клише — но, казалось, что в отношении The Last of Us оно справедливо и что игра, как и этот фильм в своё время, изменит лицо культуры и на ближайшие десятки лет задаст каноны этой форме искусства. В ней не было сделано ничего революционного, но Naughty Dog, авторы игры, на совершенно ином уровне, чем прежде, воплотили всё то, к чему видеоигры стремились последние тридцать лет — создали захватывающую и глубокую интерактивную историю. Теперь, впрочем, кажется, что никаких сильных изменений в индустрии видеоигр не произойдёт. Как раз потому, что самой сильной стороной The Last of Us является история, а их сложно продавать.

Почему The Last of Us не стала «Гражданином Кейном» видеоигр. Изображение № 2.

Видеоигры —
это бизнес

Надо понимать: игры — это массовое развлечение; такое, в котором большую роль играют продажи и прибыль. Большое количество решений, в том числе творческих, принимаются из бизнес-соображений, а значит, в конечном счёте судьбу видеоигр решает их аудитория — те, кто их покупает. В первую очередь это молодые и очень молодые люди. Треть всех игроков — моложе 18 лет; ещё треть — моложе 35. И хотя они и покупали The Last of Us, но не так много, как другие игры в прошлом году; им интересны совсем другие вещи. Из десяти самых продаваемых игр 2013 года глубокий сюжет есть только у двух, The Last of Us и Bioshock Infinite. Остальные — механические экшены, пазлы и спортивные игры, в которых истории либо вообще нет, либо она играет далеко не первую роль. Если же взять список самых продаваемых видеоигр в истории, то сюжет, за редким исключением, не является ключевой частью ни одной из них. Да, редкие шедевры вроде The Last of Us хорошо продаются, но чаще всего молодым людям, покупающим игры, нужно просто динамичное веселье: делать игру со сложной историей — это риск, а в бизнесе все предпочитают закономерности.

Индустрия никак не может среагировать на The Last of Us, потому что такую игру невозможно скопировать, её успех невозможно спрогнозировать и, соответственно, с уверенностью вложить в неё деньги. Если ты делаешь милитари-шутер, ты можешь быть уверен в его успехе — потому что подростки любят экшены и военную тематику. С играми, в которых главное это сюжет, всё сложнее.

Почему The Last of Us не стала «Гражданином Кейном» видеоигр. Изображение № 3.

«Игроки не помнят сюжета»

Подростки и двадцатилетние предпочитают читать книги и смотреть фильмы ради истории, к играм они обращаются за действиями. Они пропускают катсцены, диалоги и не обращают внимания на сюжет, предпочитают, чтобы задания им выкрикивали прямо во время действия, а не обстоятельно описывали прямо перед ним. Даже среди разработчиков бытует мнение, что сюжет в играх очень сильно переоценён. Ведущий дизайнер Microsoft Game Studios Ричард Рауз, например, описывает результаты исследования, проведённого его компанией: «Игроки не помнят сюжета игр, в которые они играли. Мы провели исследование: когда людей спрашивали «Расскажите нам сюжет своего любимого фильма», они отвечали, и довольно подробно. А когда то же самое просили про игру — начинались сложности».

В мире видеоигр правит время. Компании, их делающие, просят за свой продукт больше денег, чем производители в других видах развлечений вроде кино или книг, а значит, человек рассчитывает получить больше за свои деньги. Поэтому до сих пор игры рекламируют через обещания, что вы проведёте с ними кучу времени: создатели Skyrim обещали «более 300 часов геймплея». Невозможно написать традиционную и интересную историю на 300 часов, а на меньшее многие игроки не согласны.

Почему The Last of Us не стала «Гражданином Кейном» видеоигр. Изображение № 4.

Стихийный нарратив

Более того, современные игроки предпочитают всему мультиплеер. Возьмите, к примеру, сверхпопулярную серию Call of Duty: сюжетные кампании в ней всегда очень короткие, их можно пройти за десять часов и меньше (по меркам современных игр, как сказано выше, это очень мало). Главное начинается позже: на серверах Xbox Live и других сервисов, в онлайн-баталиях, где игроки сталкиваются друг с другом. Тут происходит больше всего действия, тут важнее всего видеоигровые навыки, тут игроки сами складывают интересные истории.

Некоторые критики и разработчики выделяют такую вещь, как «стихийный нарратив» — и считают его важнее традиционного сюжета в играх. Если вкратце, то стихийный нарратив — это истории, которые складываются у игроков во время игры сами по себе, без вмешательства сценаристов и разработчиков, просто в рамках созданных ими правил. «Скажем, Counter-Strike, — рассказывает Эскил Стинберг, разработчик онлайн-игры Love, — сложно назвать игрой с сюжетом. Но в этой игре у большинства игроков случаются какие-то мини-сюжеты. Да, это в основном очень ограниченные истории, в основном в них участвуют бомбы и заложники, но это всё равно истории».

Это главное отличие игр от кино; благодаря тому, что игры интерактивные, место сюжета в них занимает опыт — то, что произошло в игре именно с тобой. Этот опыт оказывается особенно ярким, когда ты делишь его с другими игроками: поэтому из игр вроде, скажем, Left 4 Dead, вытекает столько запоминающихся историй о предательстве, выживании и так далее. Невероятная популярность Minecraft у детей и подростков тоже говорит о большом будущем стихийного нарратива — молодому поколению нравятся игры, в которых им даётся большая свобода, из которой рождаются новые переживания.

Проблема в том, что традиционный сюжет и этот самый стихийный нарратив не очень хорошо уживаются друг с другом. Когда ты идёшь по дорожке, аккуратно проложенной сценаристами игры, ты, конечно, переживаешь всё как свой личный опыт, но не воспринимаешь всё как уникальную историю, происходящую именно с тобой. Из The Last of Us нельзя вывести стихийный опыт — эта история, хоть и гениальна, но одинакова для всех. Видеоигры же всё больше склоняются к тому, чтобы от традиционных сюжетов перейти к чему-то новому: и эту тенденцию не переломить даже такому шедевру, как The Last of Us.

Если подвести итог всему сказанному выше: игры зависят от денег, деньги зависят от игроков, а игроки предпочитают экшены и бестолковое веселье и хотят, чтобы истории, пускай и примитивные, происходили именно с ними.

Почему The Last of Us не стала «Гражданином Кейном» видеоигр. Изображение № 5.

Гражданин Кейн

Остаётся пояснить одно: что сделал с кино «Гражданин Кейн», почему с ним так любят сравнивать видеоигры и почему именно этого не получится у The Last of Us. Краткая историческая справка: «Гражданин Кейн» — это фильм Орсона Уэллса 1941 года, который до сих пор попадает во все возможные списки лучших фильмов в мире и который в каком-то смысле положил начало современному кино, а может, и вообще был первым хорошим фильмом в истории. Про первый хороший фильм, это, конечно, не совсем правда: до него существовали и «Броненосец Потёмкин», и «Метрополис», и фильмы с Чарли Чаплиным, но они по сравнению с «Кейном» выглядят примерно как игры 80-х по сравнению с современными: шероховатые, корявые и примитивные произведения искусства. В общем, «Гражданин Кейн» перевёл кино в статус серьёзного искусства. Всему новому, что было сделано в фильме (от методов съёмок до сценария), посвящён большой кусок статьи в «Википедии».

То, о чём многие забывают, — это то, что «Гражданину Кейну» понадобилось где-то пятнадцать лет после выхода, чтобы по-настоящему повлиять на кино. Несмотря на то что он моментально был принят критиками на ура, он был на какое-то время забыт и почти нигде не показывался, пока не возродился на телевидении в середине 50-х. Тогда уже пошла волна признания «Кейна» как одного из лучших фильмов в истории, и тогда методы Уэллса начали копировать.

   

Трейлер «Гражданина Кейна»

 

Когда какую-нибудь игру называют «Гражданином Кейном» от игр, то имеют в виду, во-первых, что видеоигры наконец-то будут возведены в статус серьёзного искусства, во-вторых, что все серьёзные игры в ближайшее время будут стараться копировать именно эту — а она задаёт целый игровой язык. Но сейчас не 40-е и культура работает уже по другим принципам: первое, например, давно произошло (все, кому нужно, признали видеоигры искусством), а второе кажется невозможным — потому что одно произведение уже не может задать стандарты для целой индустрии.

И индустрия видеоигр уже идёт по другому пути, чем The Last of Us. Если «Гражданин Кейн» в своё время задал основу для киноязыка, из просто театра на экране сделал новый, отдельный жанр искусства, то The Last of Us не отдаляет игры от кино. Игра про мужчину и девочку на фоне постапокалиптической Америки скорее подводит итоги всему, что случилось до неё, чем обещает что-то про будущее. Сюжет, диалоги, красивые катсцены в играх — это погибающая ветвь; всё идет к тому, что мы будем развлекаться совсем иначе. А The Last of Us — это красивое прощание с сюжетом.

Рассказать друзьям
34 комментарияпожаловаться

Комментарии

Подписаться
Комментарии загружаются
чтобы можно было оставлять комментарии.