Views Comments Previous Next Search
2013 — год новых сюжетов:
видеоигры занимают
место кино — Мнение на Look At Me

Мнение2013 — год новых сюжетов:
видеоигры занимают
место кино

«Будьте любезны, прочитайте это». Колонка Дмитрия Веснина

Просто смотреть и наслаждаться — уже мало. Конечно, в ближайшие годы кино никуда не денется (как и печатные медиа, которым давно пророчат смерть), но игры займут место главного инструмента для рассказчика. Первые шаги делают и кинорежиссеры, в этом смысле примечателен интерактивный проект Дэвида Кроненберга. Дмитрий Веснин рассказывает о новых нарративах в видеоиграх.

  

Хитросплетения
и Braid

Я помню тот вечер, почти пять лет назад, когда я впервые прошёл Braid.
После финальных титров, где автор благодарит Милорада Павича и Дэвида Линча, я вышел на балкон и выкурил не то две, не то три сигареты, пытаясь уложить всё это в голове. Передо мной стал вопрос, который следующие пять лет продолжал звучать повсеместно. Что особенного в том, как видеоигры рассказывают истории? Как далеко они могут отойти от правил литературы или кино? Что случилось с классической трёхактовой структурой повествования, и куда приведут нас новые формы?

Я чувствовал, как пришло будущее. Дело было даже не в особом трюке, перемотке времени, который использовался в игре. Каждая глава Braid поднимала определённый вопрос и делала это средствами, недоступными ни гениальному писателю, ни самому талантливому режиссёру. Моим любимым навсегда остался четвёртый мир игры, в котором время двигалось, только если двигался сам игрок. Это легко объяснить, если сравнивать с книгой. Без читателя город застывает, детектив перестаёт идти по следу, а ход его мыслей замирает на полуслове.

2013 — год новых сюжетов:
видеоигры занимают
место кино. Изображение № 2.

 

Тим, главный герой, преследует девушку. Его действия отлично описывает современное слово «сталкинг» — ухватываясь за косу, как за символ, обрывок информации; он идёт за возлюбленной через миры и головоломки. Так мы понимаем, насколько сильно он хочет найти её. Так же, как много лет назад мы понимали, насколько Принцесса Пич важна для Марио. Скажем, как бы рассказали об этом в кино? Камера фокусируется на девушке, мир вокруг замирает. У игр для этого есть другие приёмы: победил тысячу монстров — значит, любишь.

2013 — год новых сюжетов:
видеоигры занимают
место кино. Изображение № 3.

 

К сегодняшнему дню видеоигры обзавелись своим собственным набором подходов
к интерактивному повествованию

 

2013 — год новых сюжетов:
видеоигры занимают
место кино. Изображение № 4.

Особенный нарратив видеоигр

К сегодняшнему дню видеоигры обзавелись своим собственным набором подходов к интерактивному повествованию. И в этом году это заметнее, чем когда-либо. Вы можете провести вечер за линейной историей или взвесить каждое решение с целью получить лучшую концовку. Если вас не устраивает ни то ни другое, то вы всегда можете получить большую свободу в парке развлечений вроде Skyrim, где никто не заставляет двигаться по основной сюжетной линии. И это не говоря о десятках альтернативных проектов вроде Dear Esther, где вообще нет ничего, кроме нарратива. Самые популярные игры года отличались особенным подходом к повествованию, их обсуждали весь год, и вот только несколько примеров:

2013 — год новых сюжетов:
видеоигры занимают
место кино. Изображение № 5.

В чём смысл концовки
BioShock Infinite?

Это предупреждение, горячая критика американской истории или шьямалановский поворот, который кажется умнее, чем он есть на самом деле?

Преувеличенная сатира
Grand Theft Auto V

Забавная и умная игра отсылает к сотням элементов массовой культуры, но оставляет внимательного игрока один на один с важным вопросом: нужно ли быть настолько самодовольным?

2013 — год новых сюжетов:
видеоигры занимают
место кино. Изображение № 6.

2013 — год новых сюжетов:
видеоигры занимают
место кино. Изображение № 7.

The Last of Us, не первая
история о мужчине,

 который пытается спасти семью в мире постапокалипсиса, но теоретически можно ли вообще было подать эту историю лучше?

Papers, Please — трюк, который играет с совестью

Небогатая на спецэффекты игра сводится к двум простым вещам: красный штамп, если документы
не в порядке, и зелёный — если можно идти. Повествование ударяет игрока тем же минимализмом, ёмкое «вы обрекли меня на смерть» побуждает рефлексировать сильнее, чем некоторые монологи.

2013 — год новых сюжетов:
видеоигры занимают
место кино. Изображение № 8.

2013 — год новых сюжетов:
видеоигры занимают
место кино. Изображение № 9.

И, конечно, моя любимая The Stanley Parable,

которую сложно рассказать без спойлеров. Эта короткая история притворяется игрой и заставляет пересмотреть свои взгляды на важность сюжета и свободы выбора.

Людо-нарративный диссонанс и личное участие

Шаг за шагом игры обретают свой нарративный язык. Слов в нём пока немного, но это уже намного большее, чем монетки, выпадающие из побеждённых врагов. Благодаря новым приёмам повествования видеоигры перестают восприниматься как придурковатый младший брат кино, литературы и изобразительного искусства. С обретением собственного языка он обрастает проблемами, которых не было ни у одной другой формы искусства. Так, например, один из конфликтов получил название «людо-нарративный диссонанс» и был сознательно показан Клинтом Хокингом в первом BioShock. Всё просто: сюжет игры противоречит игровому процессу, тема самоотречения и помощи другим не имеет ничего общего с действиями главного героя, который абсолютно эгоистичен, какой бы вариант прохождения он не выбрал. Это довольно просто показать в игре, но мог ли такой приём быть завёрнут в книгу или фильм?

  

Первая часть игры BioShock

2013 — год новых сюжетов:
видеоигры занимают
место кино. Изображение № 10.

 

Личное участие навсегда поменяло структуру повествования. Игра не играет себя сама, она движется играющим. Такого не может быть ни с кино, ни с сериалами, где достаточно внимательно следить за экраном. Что-то похожее есть в книгах, нужно перелистывать страницы, но книги не дают читателю возможность увидеть, как выбор, лежащий на главном герое, приводит к различным последствиям.

2013 — год новых сюжетов:
видеоигры занимают
место кино. Изображение № 11.

 

Нарративная психология утверждает, что мы воспринимаем собственную жизнь по законам сюжета, а не с помощью набора логических правил

 

2013 — год новых сюжетов:
видеоигры занимают
место кино. Изображение № 12.

Would you kindly
read this?

Я помню, когда я сел за Braid во второй раз, чтобы разобраться в деталях.
Я помню, как впервые услышал «Будь любезен» и понял, что имею дело с чем-то, что можно рассказать только игрой. Я помню, как продолжал двигаться к концу Portal, зная, что the cake is a lie. И каждый год я нахожу несколько примеров, которые не стыдно добавить в этот список.

Нарративная психология утверждает, что мы воспринимаем собственную жизнь по законам сюжета, а не с помощью набора логических правил. На наших глазах видеоигры меняют основные принципы того, как эти сюжеты складываются. Язык игр ещё молод, но именно им расскажут лучшие истории, именно в этом повествовании вы когда-нибудь увидите себя, получающего бонус на новом уровне. И, как говорит Dear Esther, «однажды чайки вернутся и совьют гнёзда в костях этих историй».

  

Рассказать друзьям
1 комментарийпожаловаться

Комментарии

Подписаться
Комментарии загружаются