Views Comments Previous Next Search
Microsoft испугались бы: интервью с разработчиком игры про глобальную слежку — Интервью на Look At Me

ИнтервьюMicrosoft испугались бы: интервью с разработчиком игры про глобальную слежку

Создатель République об успехе игры в России, эпизодической структуре и Kickstarter

Microsoft испугались бы: интервью с разработчиком игры про глобальную слежку. Изображение № 1.

материал подготовил
Гриша Пророков

На прошлой неделе вышел второй эпизод République — популярной в России мобильной игры, в которой героине-девушке нужно помочь сбежать из тюрьмы; игрок наблюдает за всем происходящим при помощи камер слежения, а разворачивается сюжет на фоне тоталитарной антиутопии. Look At Me поговорил с автором République Райаном Пейтоном об уходе из Microsoft, краудфандинге, глобальной слежке и успехе игры в России.

 

Microsoft испугались бы: интервью с разработчиком игры про глобальную слежку. Изображение № 2.

Republique — образцовая современная инди-игра во всех смыслах. Во-первых, деньги на неё были собраны при помощи краудфандинга, без которого не обходится ни один независимый игровой проект. Конечно, у студии Camouflaj был стартовый капитал, но без успеха на Kickstarter они бы обанкротились. Во-вторых, она разбита на пять эпизодов, каждый из которых можно пройти буквально за пару часов; на данный момент вышло два. Игры студии Telltale, Walking Dead и Wolf Among Us, доказали, что за такой структурой — будущее сюжетных игр. Она удобна и для игроков (на игры можно тратить не больше времени, чем на сериалы, а главное — не нужно проходить их «запоем»), и для разработчиков (можно концентрироваться на отдельных частях игры, которые потом собираются в единое целое).

Наконец, сюжет игры завязан на самых острых темах современности: слежке, контроле государства над информацией и свободе слова. Это стелс-экшен, в которой молодой девушке нужно помочь выбраться из тюрьмы, обходя охранников, открывая двери и взламывая электронные приборы. Управлять главной героиней напрямую нельзя, вы — хакер-помощник.

 Купить в appstore

 

Microsoft испугались бы: интервью с разработчиком игры про глобальную слежку. Изображение № 3.

Райан Пейтон

Создатель République

 Три года назад вы ушли из Microsoft и создали собственную студию. Почему? Вам не нравилось работать в большой компании?

Я основал Camouflaj в 2011-м. Действительно, тогда я работал в Microsoft и был одним из руководителей проекта Halo 4. Но вот только на тот момент я работал там уже три года — и был совершенно несчастен, мне не по душе была большая корпорация, я не чувствовал никакой творческой свободы. В то же время айфоны и айпэды становились всё мощнее, и я осознал, что, наконец, могу сделать игру своей мечты. Придумал собственную, независимую студию и нанял знакомых из Sony, Microsoft, Warner Bros. — теперь у нас команда из 30 человек и мы работаем уже три года. Я не люблю мобильные игры, а люблю большие, для PC, Xbox, PlayStation, так что я мечтал сделать видеоигру для таких людей, как я, — технологичную, глубокую, с интересной историей, но для которой не нужно покупать контроллер или Xbox за 500 долларов. République затрагивает сложные темы, это игра про слежку, тюрьму, паранойю — большие компании вроде Microsoft боятся о таком говорить, они слишком неповоротливые.

 

 

   

 

Весь мир был в курсе,
как плохо идут дела у République

 

   

 

 

 

 Я помню, вы говорили, что в самом начале существования Camouflaj вы вообще не могли поверить, что у вас что-то получится. Благодаря чему у вас всё-таки получилось выпустить игру?

Всё изменил Kickstarter. Мы сделали отличный прототип игры, но у нас кончились деньги. Тогда я продал все свои акции, у меня ничего не осталось (и до сих пор, кстати, толком ничего нет), но потом Camouflaj запустили Kickstarter-кампанию — и всё поменялось. Большую часть времени мы были на грани провала, но это был крайне публичный провал: про нас все писали, страница кампании набирала кучу просмотров, весь мир был в курсе, как плохо идут дела у République. В итоге эта гласность сыграла нам на руку: в конце концов мы собрали деньги, но главное — про игру все узнали. Как только кампания завершилась, République заинтересовались все подряд: издатели стали предлагать свою помощь, люди пытались наняться к нам на работу, даже Apple с нами связались.

 Есть мнение, что Kickstarter нужен в первую очередь для пиара, чтобы про проект все узнали, а деньги — это просто бонус. Ваша история это только подтверждает, нет?

Интересное наблюдение. Я-то как раз умею заниматься продвижением игр, всё-таки у меня есть опыт работы над блокбастерами вроде Halo и Metal Gear, но многим независимым студиям сложно стать заметными. Вы правы, мы здорово разрекламировали République с помощью краудфандинга, но деньги нам всё-таки тоже очень были нужны. Мы же чуть не обанкротились.

 Я читал ваш текст о разработке République на сайте Gamasutra — по-моему, очень интересный. Вы там, кроме прочего, пишете, что одной из главных проблем проекта были лично вы, что вам пришлось стать лидером, чего вы пытались избежать. Но возможно ли команде работать без лидера?

Работа в больших компаниях вроде Microsoft меня в этом смысле очень разочаровала — там как раз огромное количество решений принимается кем-то главным, просто потому что он главный. Тут начинается политика, какие-то интриги, всё это очень непродуктивно, и сами понимаете, как сказывается на игре. Мне не хотелось переносить эту корпоративную культуру в Camouflaj. Я хотел, чтобы все в команде обладали одинаковыми правами — неважно, старый ты и опытный сотрудник или молодой и начинающий. В большой степени у меня получилось. Но я понял, что у игры должен быть автор, какой-то творческий лидер. Если взять все мои любимые фильмы, игры и прочее, то в девяти случаях из десяти у них есть один автор. Я люблю Bioshock — и её не случилось бы без Кена Левина. Metal Gear не было бы без Хидео Кодзимы. Ico, Shadow of Colossus — за ними стоит Фумито Уэда, сильный лидер. Это важно помнить. Я стараюсь балансировать между демократией и авторитаризмом, но мы только нащупываем, как это правильно сделать.

Microsoft испугались бы: интервью с разработчиком игры про глобальную слежку. Изображение № 4.

Давайте откровенно: за пределами США и Англии никто не играет в игры на Xbox и PlayStation

   

 

 Вы сразу решили делать игру для мобильных устройств. Почему?

В индустрии игр сейчас очень захватывающе работать: не в последнюю очередь потому, что всё стало децентрализовано, очень много всего происходит. Amazon, Google, Apple, Steam, хардкорные консоли, микроконсоли — все что-то придумывают, очень много всего происходит. Но поспеть за этим очень сложно, особенно маленькой студии вроде нашей. Я создавал Camouflaj с одной простой целью: донести наши игры и истории до максимального количества человек. Для этого нужно работать на платформах, которыми все пользуются. Давайте откровенно: за пределами США и Англии никто не играет в игры на Xbox и PlayStation. Люди в России, например, играют на PC и мобильных устройствах. Люди в Бразилии играют на телефонах и планшетах. Я хочу делать игры для всего мира, мне надоело сосредотачиваться на Северной Америке и Великобритании. Поэтому мы выбрали мобильные устройства.

 Вы решили разбить République на пять отдельных эпизодов, сейчас многие так поступают с играми. Как вы думаете, за такой моделью будущее?

Думаю, да. Играми с сюжетом сложно зарабатывать. Конечно, бывают хиты вроде Bioshock и Last of Us, но всё равно они связаны с определённым риском. Истории непросто продавать. У тебя есть одна законченная история — игрок платит за неё единожды пятьдесят долларов, а то и вовсе скачивает пиратскую копию, и всё. Сейчас все пытаются придумать, как зарабатывать играми каждый день: при помощи микротранзакций или через подписку: истории, в которых есть начало, середина и конец, плохо вяжутся с такими моделями. Тем не менее, не думаю, что игры с нарративом обречены. Наоборот, я думаю, что всё станет только лучше. Всё изменили Telltale, придумав разбивать игры на эпизоды: это позволило играм с сюжетом конкурировать на рынке. Нам очень повезло, что они проложили нам дорогу, выпустив Walking Dead и Wolf Among Us, придумали, как именно их можно монетизировать. Так что да, структура эпизодов позволит таким играм выжить. Думаю, в какой-то момент в будущем первый эпизод République будет бесплатным. Люди уже привыкли не платить сразу за всё. Первый эпизод Walking Dead был бесплатным некоторое время — и вот тогда модель с эпизодами стала реально популярной. Это наш шанс.

Как вы определились с темами для République? Тоталитаризм, слежка, государство и власть — почему вы решили сделать игру именно про это?

Один из плюсов работы в Microsoft — то, что они платят за дополнительное образование. Я хотел научиться лучше писать, так что пошёл на курсы сценаристов. Там давали всякие довольно дешёвые, но правдивые советы: например, что писать надо про то, что тебя захватывает. Мне всегда были интересны книги, статьи и документальные фильмы о том, как правительство следит за людьми, про цензуру и вторжение в личную жизнь. Интернет поменял наши представления обо всех аспектах жизни: особенно это касается всяких старых конституций и прочих древних документов, на которых держатся наши страны — люди, когда их писали, не подозревали, что появится такая штука, как интернет! Интересно наблюдать, как правительства и люди реагируют на Всемирную сеть, положительно и отрицательно. Мне хотелось исследовать это с помощью игры. В игре с сюжетом главная механика должна быть на сто процентов привязана к истории. Когда мы начали думать про слежку, мы сразу подумали про камеры наблюдения — ну и построили в итоге вокруг них всю игру.

Microsoft испугались бы: интервью с разработчиком игры про глобальную слежку. Изображение № 5.

 

Это же сейчас вообще большая тема. NSA, Сноуден, кучу произведений стали про всё это делать: сериал «В поле зрения», например, или даже новый «Капитан Америка». Camouflaj здорово повезло, что вы одними из первых эту тему нащупали.

(Смеётся). Нам, кстати, многие говорят: «О, вам так повезло, что вы решили поговорить на эти темы». На самом деле, в 2011-м слежка, безопасность в интернете и доступность личной информации уже были на слуху, а с тех пор становились только важнее. Можно быть уверенным, что об этом будут говорить ещё ближайшие лет двадцать. Мы одни из первых, кто сделал игру с таким сюжетом, так что я горжусь этим. Когда Ubisoft объявили Watch Dogs, я занервничал, потому что там было много вещей, похожих на то, что есть в République, но потом, к счастью, игру перенесли, и мы выпустились первыми. Людей сегодня захватывают сложные идеи, они устают от того, чтобы просто стрелять в видеоиграх. Разработчики игр исследуют новые пути самовыражения.

Правда ли, что в России République продаётся лучше всего?

Не совсем. Но вы — наш третий лучший рынок. На первых двух местах — США и Англия, за ними идёт Россия. Это удивительно. Я очень внимательно слежу за русской политикой, знаком с русской историей и сам не знаю почему, но очень люблю русских игроков. Даже логотип нашей игры вдохновлён русской иконографией, у него такой как бы «советский» шрифт. У вас делают интересные игры. Но главное — у вас столько страсти по отношению к ним. Мы всё время получаем письма из России про нашу игру, сам не пойму, почему она у вас так популярна.

А у вас игра уже целиком готова? Вы знаете, чем все кончится?

Не буду раскрывать все карты, но могу сказать, что мы точно знаем, куда приведет история, у нас многое прописано и закончено. Нас всего тридцать человек: это много для мобильной игры, но маловато для игры масштаба République. Главное, чтобы нам хватило денег от продаж вышедших эпизодов на то, чтобы доделать последующие. После того, как мы выпустили первый эпизод, мы получили кучу отзывов, так что мы вставили во второй эпизод все, о чем нас попросили. Например, многие люди жаловались, что они теряются в игре и им нужна карта — так что мы вставили ее и в первый эпизод тоже добавили. Кстати, хочу сказать, что мы берем вещи из реального мира. Например, в пятом эпизоде будет момент вдохновленный тем, что газеты писали про события в Киеве. Интересно, заметят ли это люди. Там есть один момент, который взят даже не из заголовка а буквально из предложения, на которое я наткнулся в статье — и сразу подумал: «О, вот это-то мы и сделаем».

Вы вообще пытались какой-то политический призыв в игру вложить?

Необязательно. Большинство думающих людей не любят, когда им что-то проповедуют, они предпочитают доходить до всего сами. Я сам такой, я часто меняю мнение по разным вопросам, рассматриваю разные точки зрения. Конечно, я понимаю, что нашу игру можно воспринять так: «Контролировать интернет — это плохо. Цензура — это плохо. Любое правительство — зло». Но мне не кажется, что это так. République — это упражнение в свободе слова. Большая корпорация такую видеоигру не выпустила бы. Я об этом уже говорил, ну правда ведь! Многие компании боятся называть реальные страны, вообще не хотят, чтобы их игры имели что-то общее с реальностью. Они делают только фантастические игры, потому что боятся судебных разбирательств, каких-то преследований, политики. Я думаю, что это дикость и отрицательно сказывается на видеоиграх в целом, так что мы в République упоминаем реальные страны и ни от кого ничего не прячем, хотя юристы наверняка посоветовали бы нам этого не делать.

 

 

   

 

Интересные истории появятся, когда в играх не нужно будет бесконечно стрелять в людей

 

   

 

 

 

 Как вам кажется, игры вообще способны так же вдохновлять людей и менять человеческие жизни, как другие формы искусства?

Абсолютно. За этим будущее игр. Я считаю, что есть две категории игр: первые — это убийцы времени, похожие на казино, напоминающие «настоящие» игры из жизни, мне они совершенно не интересны. Все эти фритуплеи, паззлы, где надо соединять какие-нибудь камушки, траты времени, высасывающие деньги, — стыдно, что они вообще существуют. Вторые — это произведения искусства, с которыми ты отправляешься в путешествие; такие игры я хочу делать. Мы в самом начале пути, только начинаем понимать, как с помощью игр можно выражать любовь, другие эмоции, рассказывать истории. Мне кажется, самое важное здесь — это бросить пистолет. Самые интересные истории в видеоиграх появятся, когда издатели, разработчики и игроки начнут ценить игры, в которых не нужно бесконечно стрелять в людей.

 В начале пути — это значит, что мы всё-таки пока ещё не добрались куда надо?

Пожалуй, нет. Но что-то виднеется на горизонте. Journey, Shadow of Colossus, даже Metal Gear Solid 3. Papers, Please. Это важные игры. Они вдохновляют.

Рассказать друзьям
2 комментарияпожаловаться

Комментарии

Подписаться
Комментарии загружаются