Views Comments Previous Next Search
Дэвид О'Рейли об игре для фильма «Она», Тарковском и собственной вселенной — Интервью на Look At Me

ИнтервьюДэвид О'Рейли об игре для фильма «Она», Тарковском и собственной вселенной

Интервью со знаменитым режиссером и создателем видеоигр

Дэвид О'Рейли об игре для фильма «Она», Тарковском и собственной вселенной. Изображение № 2.

Фотограф

Vika Pobeda

В начале июля в продаже появилась игра Mountain — точнее не совсем игра, а красивый симулятор, которую можно включать в фоновом режиме и на протяжении 50 часов наблюдать, как ваша гора меняется и живёт своей жизнью. Mountain создал Дэвид О’Рейли — знаменитый режиссёр и аниматор, автор короткометражки External World и одной из серий «Времени приключений». Мы поговорили с Дэвидом о его новой видеоигре, Тарковском и анимации и сфотографировали его в студии в Лос-Анджелесе.

   

Дэвид О’Рейли

режиссёр, художник и разработчик видеоигр

Дэвид О'Рейли об игре для фильма «Она», Тарковском и собственной вселенной. Изображение № 3.

На создание видеоигры Mountain меня отчасти вдохновил Андрей Тарковский

 

   

 

 

Ваша новая игра Mountain не похожа на обычные видеоигры. И вы, и многие другие разработчики пытаются создать, скорее, арт-объект или запрограммировать необычный опыт. Как вы думаете, почему видеоигры так меняются?

Я не могу сказать за других людей, почему они делают такие игры, но, кажется, что сейчас есть место для множества разных видов игр, и это здорово. Я не люблю говорить о том, почему я решил создать Mountain, потому что у людей есть столько интерпретаций её смысла, и я не могу этому помешать. Отчасти меня вдохновил Андрей Тарковский: то, как он использует погодные условия, ветер, дождь, снег как часть нарратива, он ставит их на передний план, — это, возможно, его самый большой вклад в кино, и это то, что я хотел показать в Mountain.

Расскажите о том, как создавалась Mountain. Как долго вы работали над ней? Кажется, чтобы создать 50 часов геймплея, нужно много и усердно работать.

Я работал над ней на протяжении нескольких лет, но понемногу. Самая интенсивная работа началась в январе этого года, когда я начал сотрудничать с Дэмиеном Ди Феде, очень хорошим программистом из Остина (Техас). Чтобы всё успеть, я обычно встаю в 8 утра, иду в офис, который находится недалеко от моего дома, трачу 2 часа на почту и составление списков дел, а затем работаю до 10 вечера.

Думали ли вы о том, чтобы адаптировать Mountain или какие-то ещё работы для Oculus Rift?

Интересно, что вы спрашиваете об этом, потому что следующая версия игры будет поддерживать Oculus Rift. Кроме того, в этом году я сделал инсталляцию с использованием этих очков, она называется Character Mirror — она может быть загружена с моего сайта. Я хочу продолжать использовать это устройство в своей работе.

Видеоигра Mountaim

 

Пожалуйста, расскажите об игре, которую вы сделали для фильма «Она». Это просто концепция или в неё можно поиграть?

Это был концепт, который был анимирован так, как будто это был короткометражный фильм, но он зависел от движений и жестов Хоакина Феникса. Однако это была очень масштабная задумка, мы создали намного больший мир, чем он появляется в фильме, также была большая предыстория для игры, но зритель видит только её часть.

Много внимания в игре было уделено персонажу Alien Child, которого я придумал. Был даже снят эпизод с Хоакином Фенксом, всё было готово — но в результате получился слишком длинный фильм, и этот момент вырезали. Кроме того, Спайк (Спайк Джонс, режиссёр фильма «Она». — Прим. ред.) придумал целую историю для героя игры, которого мы так и не создали, но который был во многом похож на него. 

Я читала, что игра для фильма «Она» была создана, когда вы изучали Unity. Делали ли вы видеоигры до того?

Я делал видеоигры даже до того, как начал заниматься анимацией, экспериментировал с Blender в 2002 году — это было первое программное обеспечение для создания трёхмерной графики, которое я использовал. Это было несложно, потому что там был встроенный игровой движок, который позволял создавать игры, даже ничего не программируя. Тогда я сделал несколько маленьких экспериментальных проектов и выложил их в онлайн. Правда, я быстро бросил это занятие, потому что мне нужна была работа, но никому не нужны были специалисты, знающие Blender. 

Пару лет назад я пытался найти свои первые работы, но все ссылки, к сожалению, уже умерли. Недавно я вернулся к созданию игр: мне захотелось изучить Unity, когда я сильно повредил ногу и почти не мог двигаться, так что начал изучать туториалы и саму программу.

Как истории, которые вы рассказываете с помощью видеоигр, отличаются от историй из ваших фильмов?

История Mountain похожа на те, которые рассказывает пейзажная живопись, — это история ни о чём и обо всём, всё зависит от вашей точки зрения. В моих фильмах акцент сделан на героях и повествовании, в них я всегда исследую эмоции и то, как далеко они могут нас завести. История, которая рассказана в Mountain, для каждого разная, она зависит от человека, который играет.

Дэвид О'Рейли об игре для фильма «Она», Тарковском и собственной вселенной. Изображение № 4.

Всё, что я делаю, — это часть одной вселенной

 

   

 

 

А в какие игры вам самому нравится играть?

Мне нравились игры Тима Шейфера, когда я был моложе, и сейчас мне они тоже нравятся. Моя любимая игра из недавно вышедших — Deadly Premonition. Правда, ничего из перечисленного не имеет отношения к Mountain ни с точки зрения задумки, ни с точки зрения визуального ряда.

Вы создаёте и игры, и анимацию. Когда вы поняли, что это именно то, чем вы хотите заниматься?

Я думаю, что это произошло, когда в 14 лет я посетил анимационную студию. Меня поразило то, что я увидел, и я быстро всё решил. Потом я открыл для себя программы для трёхмерной графики, и это тоже было потрясающе. В обоих случаях я чувствовал, что нашел что-то, во что могу внести свою лепту, и при этом точно не соскучусь.

Некоторые персонажи Mountain напоминают мне героев ваших фильмов. Можно ли сказать, что все они из одной вселенной? Пересекаются ли ваши проекты?

Конечно, есть пересечения. Большинство объектов новые, но есть несколько, которые, на мой взгляд, являются идеальными версиями моих предыдущих работ, так что я их сохранил. Всё, что я делаю, — это часть одной вселенной.

Рассказать друзьям
2 комментарияпожаловаться

Комментарии

Подписаться
Комментарии загружаются