Views Comments Previous Next Search
Как мода становится частью видеоигр — Интервью на Look At Me

ИнтервьюКак мода становится частью видеоигр

Иллюстратор, арт-директор и фэшн-дизайнер Sunset Overdrive о смелом визуальном стиле игры

Как мода становится частью видеоигр. Изображение № 1.

Материал подготовил
Антон Мухатаев

На приставке Xbox One выходит игра Sunset Overdrive. Её создала компания Insomniac Games, известная по сериям Spyro, Ratchet & Clank и Resistance. Их новая работа выделяется очень яркой палитрой и неожиданно подробным гардеробом главного персонажа. Look At Me удалось поговорить с российским иллюстратором Василием Зориным, предложившим множество визуальных решений для игры, а также арт-директором и фэшн-консультантом Sunset Overdrive, которые рассказали, как мода становится частью видеоигр.

Sunset Overdrive

Xbox One

2799 рублей

Sunset Overdrive — постапокалиптический боевик с открытым миром, вдохновленный DIY- и панк-эстетикой. Действие игры разворачивается в Сансете, вымышленном городе будущего, которым управляет корпорация FizzCo. В честь выхода нового энергетического напитка компания проводит вечеринку, на которой выясняется, что «энергетик» превращает людей в монстров. За несколько часов они устраивают в городе хаос. Вы играете за выжившего уборщика или уборщицу FizzCo — пол, как и внешность, телосложение и одежду персонажа, можно выбрать самому. Ваша задача — отбивать атаки монстров вместе с другими выжившими и не допустить, чтобы FizzCo ушла от ответственности. В игре есть как оружие ближнего боя, так и огнестрельное: вторым лучше пользоваться, когда вы скользите по многочисленным линиям электропередач, рельсам и бордюрам. Этим Sunset Overdrive, помимо серий Crackdown и Infamous, посвящённым людям со сверхчеловеческими способностями, напоминает и скейтбординговые симуляторы с Тони Хоком в главной роли.

 

Иллюстратор Василий Зорин
о работе с цветом и детализации

Как мода становится частью видеоигр. Изображение № 2.

Василий Зорин

Иллюстратор

«Я собирался зарабатывать своим творчеством, ещё когда поступал в Санкт-Петербургскую художественно-промышленную академию. Я просто рисовал, любил компьютерные игры, комиксы и мультфильмы. В какой-то момент меня пригласили в агентство Debut Art. Оно находится в Лондоне, есть отделения в Нью-Йорке и Париже. Через него журнал The New Yorker заказывал у меня иллюстрации. Я, конечно, был очень польщён, но у меня тогда как раз был диплом, времени не хватало, поэтому я сидел и рисовал по ночам. Тогда, допустим, пришлось отказаться от работы над комиксом «Трон», когда был перезапуск. В итоге я нарисовал для The New Yorker иллюстрации по играм God of War и ICO, а также сериалу «Игра престолов».

Как мода становится частью видеоигр. Изображение № 5.

В случае с Sunset Overdrive, очень яркой игрой, всё сложилось как нельзя лучше:
я большой поклонник работы с цветом

 

Sunset Overdrive — первый для меня проект такого масштаба. Началось всё с того, что мы с другом рисовали мультфильм. Я делал бэкграунды и некоторые выложил в интернет, а Insomniac, видимо, нашли эти картинки. С этой игрой всё очень удачно сложилось: то, что я рисую для себя, подходит её духу. Я дал волю своей фантазии и прекрасно провёл время, сделав концепты для огромного количества вещей. Начинал я с бэкграундов, а потом уже занимался всем подряд: оружием, костюмами, плакатами, футболками, граффити и техникой. Вот увидите в игре летающий автомобиль — это мой!

Любимые художники

 

Мне нужно было вдохновить людей и зажечь в них творческую искру.
Я фантазирую, рисую, а они смотрят и выбирают. В каждую деталь игры я вложил свою любовь. Людей же раньше я рисовал из головы, но это сложно, поэтому сейчас мне приходится опираться на натуру, искать какую-то модель или референс. В случае с Sunset Overdrive, очень яркой игрой, всё сложилось как нельзя лучше: я большой поклонник работы с цветом».

 

Арт-директор Джейсинда Чу о том, что мода значит для видеоигр

Как мода становится частью видеоигр. Изображение № 11.

Джейсинда Чу

Арт-директор

«Мне, как и нашему творческому директору, очень интересен мир моды, поэтому во время разработки Sunset Overdrive мы уделяли ей много внимания. Мы решили, что через одежду можно показать дерзкий тон нашей игры, потому что главный герой всегда находится на экране. Чем дальше, тем большую роль в игре значила мода: во время тестирования мы убедились, что игрокам пришлась по душе разнообразная одежда.

Раньше разработчики не считали нужным делать ставку на моду в видеоиграх. Мы добились того, что люди перестали удивляться, что монстров можно убивать в кенгуриных гульфиках и головном уборе тамбурмажоров. Я надеюсь, что к концу игры без этих костюмов вы обходиться не сможете. Мы намеренно сделали так, чтобы одежда не влияла на саму игру. Нам хотелось, чтобы игрок носил то, что ему хочется, и это не влияло на стиль игры. Не думаю, что в этом подходе что-то изменится, потому что свобода выбора для нас важна.

Как мода становится частью видеоигр. Изображение № 15.

«Люди перестали удивляться, что монстров можно убивать в кенгуриных гульфиках и головном уборе тамбурмажоров»

 

На Sunset Overdrive очень сильно повлияла популярная культура. Изначально мы опирались на огромное количество художественных, музыкальных и дизайнерских произведений, а потом постепенно начали отказываться от лишних идей. У нас была куча авангардных задумок, но вскоре оказалось, что игре не всё подходит. Например, если вы собираетесь бегать по стене, то носить огромное бальное платье не очень практично. Мы также пришли к тому, что не каждый сможет понять авангардную моду, и поэтому остановились в первую очередь на уличной и классической моде, которые знакомы людям самых разных культур.

Мы следили за тем, чтобы арт-дирекшен не противоречил тону игры. Нам хотелось придать ей стремительное, дерзкое, праздничное и весёлое настроение. Если эстетическая часть соответствовала этим требованиям и хорошо вписывалась в саму игру, мы ничего не меняли. Не исключаю, что всё большее число ярких игр — реакция на то, что выходило в предыдущем десятилетии. Но наша особенность ещё и в том, что мы не стремимся к фотореализму и не придерживаемся определённого жанра. К военным шутерам, космическим операм и вестернам привязана палитра. Но как только вы уходите от клише, что, например, часто делают инди-игры, для вас открываются совсем другие возможности. Вероятно, всё дело в растущем спросе на игры, выполненные не в традиционных жанрах».

 

Кэрин Кронейчер о том,
чем виртуальная мода отличается
от настоящей

Как мода становится частью видеоигр. Изображение № 16.

Кэрин Кронейчер

Дизайнер-консультант

«Для дизайнера виртуальный мир — настоящая мечта. Проблем, с которыми вы сталкиваетесь в реальном мире, нет: вы ограничены только фантазией. Всё начинается с идеи, которая переносится в чертёж, а позднее моделируется в 3D. Так дизайн одежды отходит от промышленного дизайна и становится настоящим художественным искусством. В то время как мир моды крутится вокруг сезонных коллекций и быстрого товарооборота, для создателей игр это неважно.

В видеоиграх переход от концепта к законченной вещи намного более плавный, чем в реальной жизни. Наблюдать за ним — одно удовольствие. По ходу дела пропускаются многие тонкости, которых не избежать в реальном мире. Проблемные ткани, драпировка, шитье, усадка, выцветание, изнашивание, окрашивание, ручная выделка вещей и распределение веса — всё это обычно занимает много времени, а в игре над этим задумываться не приходится. Мне, конечно, приходилось учитывать технические особенности, но я могла использовать любые ткани и материалы, какие считала нужным, и ни о чём не беспокоиться.

Как мода становится частью видеоигр. Изображение № 20.

«Одежда должна была оставаться мобильной, функциональной и при
этом красивой»

 

Я провела много времени за проработкой образов для игры, и мне очень нравилось то, что в голове надо было держать все эти поджанры и контркультуры. В игру вошли все предложенные вещи, ну или, по крайней мере, хотя бы один вариант каждой. Единственное, над чем мне приходилось задумываться в такой напряжённой и насыщенной игре, как Sunset Overdrive, — одежда должна была оставаться мобильной, функциональной и при этом красивой. Мне нужно было представить, сможет ли персонаж, одетый как рок-звезда, с лёгкостью двигаться в игре с паркуром и зиплайнами.

Источники вдохновения:
художники и дизайнеры

 

Я ориентировалась на одежду в постапокалиптическом и DIY-стиле, созданную под влиянием комикса «Танкистка» и японского Харадзюку. Мне хотелось, чтобы игроки смогли экспериментировать с разными стилями и образами столько, сколько захотят, и выработать личный виртуальный стиль, который бы не следовал никаким правилам. Правила предназначены для того, чтобы их нарушать, — особенно в моде и на пути познания самого себя. Мне всегда казалось, что личный стиль особо важен, потому что он придаёт нам идентичность, уверенность в себе и позволяет учиться принимать себя такими, какие мы есть. Работая над образами, я представляла, как персонажи находят какие-то объекты на земле и пришивают их к одежде, тем самым формируя свою идентичность».

Рассказать друзьям
0 комментариевпожаловаться

Комментарии

Подписаться
Комментарии загружаются