Views Comments Previous Next Search
Кто делает местные инди-игры, часть 2 — Списки на Look At Me

СпискиКто делает местные инди-игры, часть 2

Разработчики о том, как пригодиться в России

В России и вообще в СНГ никогда не было большой индустрии видеоигр: список статей категории «компьютерные игры, разработанные в России» в «Википедии» занимает одну небольшую страницу; соответствующие списки для Украины и Белоруссии и того меньше. С популяризацией инди-игр и доступностью специальных инструментов и простых языков программирования ситуация, впрочем, меняется: всё чаще появляются небольшие и независимые проекты, которые замечают даже на Западе. Look At Me поговорил с несколькими независимыми разработчиками из России, Украины и Белоруссии; сегодня публикуем вторую часть.

 

Кто делает местные инди-игры, часть 2. Изображение № 2.

предыдущий материал

Кто делает местные инди-игры,
часть 1

 

Алекс Старовойт о квартплате, розовом цвете и игре по «Времени приключений»

Кто делает местные инди-игры, часть 2. Изображение № 3.

Кто делает местные инди-игры, часть 2. Изображение № 4.

Алекс Старовойт

Disco Fish Games

«Меня зовут Алекс Старовойт, мне 25 лет, я независимый разработчик игр. Занимаюсь видеоиграми около трёх лет. Два года назад переехал в Санкт-Петербург из Южно-Сахалинска. По профессии я повар-кондитер, также у меня есть вторая специальность — организация предприятий общественного питания.

С самого детства я любил видеоигры и всё, связанное с ними, но особого желания создавать собственные у меня не было. Были робкие попытки в школьные годы, но путного ничего не выходило. Я с детства мечтал стать поваром и после окончания школы начал обучаться этой профессии, и уже студентом начал работать, что очень меня радовало. После учёбы я много где работал по специальности, но так случилось, что в итоге попал в рекламное агентство и стал работать дизайнером. Особых навыков у меня не было, но я быстро поглощал информацию и учился. В этот период я стал натыкаться на различные игровые блоги. У меня появилось огромное желание сделать свою игру. Делал её после работы и на работе, но потом осознал, что я любой ценой должен завершить проект, а работа отвлекает, и я уволился. Через какое-то время игра была готова и увидела свет. Игра сделана на Flash и работает в браузере, повествует она о любви розового создания и какашки. Называется игра ShtCan. В общем, я понял, что делать игры — это моё всё. Этим и занимаюсь по сей день.

   

 

 

Я себя никем другим, кроме геймдизайнера, не вижу. Иногда хочу бросить это дело, но не могу — люблю его. В своих играх, как правило, я пытаюсь что-то донести или показать. С того момента, как я стал инди, прошло около трёх лет, примерно два года мы с моей невестой живём в Санкт-Петербурге, переехали с острова Сахалин. Так вот, всё это время я занимаюсь независимой разработкой. Приходится трудно. У меня немало занятных историй, когда мы были почти на грани и практически голодали, да ещё и квартплата всегда дышит в затылок. Пока мы держимся. В основном, я зарабатываю на флеш-играх, иногда занимаюсь фрилансом, но это очень редко бывает. Один раз делал небольшую игру для телеканала Cartoon Network, игру по мультсериалу Adventure Time. Также поработал с Nickelodeon. Ещё у меня есть небольшая игра Awesome Shapes, её я продаю. Заработать возможно, различных путей масса. Можно делать казуалки и неплохо с этого получать, но планка качества с каждым днём растёт, поэтому становится всё сложнее и сложнее. Меня казуальный сегмент не привлекает, я стараюсь делать более «авторское».

Чтобы о вас узнали, нужно много писать на форумы (особенно на TIGsoure), завести блог и как можно больше шуметь везде и всюду. Нужно начинать это делать уже на ранних стадиях разработки. Главное, чтобы вы не зацикливались на локальном распространении, в данном случае на рынке нашей страны. Есть такие разработчики, которые делают неплохие игры, но стараются распространить их только внутри России и на русском языке. Нужно привлечь весь мир. В конце концов, если вы воспринимаете свою игру как искусство, то подарите её всему миру. Ещё посоветую посещать различные мероприятия, связанные с играми. Сейчас многие бесплатно предоставляют возможность показать свою игру на выставках — это очень здорово, и нужно этим пользоваться.

Я практически никогда ничего не планирую, просто сажусь и делаю. Если брать в пример недавний Games Jam GAMM, то после объявления темы я пошёл на кухню, опустил голову вниз и начал думать. Через минут десять мир игры был построен в голове, и я сразу же приступил к работе. Для меня самое важное — это визуальный стиль. В первую очередь я начинаю рисовать. Я не смогу сделать игру, если у меня не будет что-то нарисовано. Всё происходит кусками — нарисовал кусочек игры — сделал этот кусочек рабочим и так далее, пока не дойду до конца.

Кто делает местные инди-игры, часть 2. Изображение № 5.

Кто делает местные инди-игры, часть 2. Изображение № 6.

 

Когда я начал делать свою первую игру, то рисовать особо не умел, но было желание сделать что-то интересное, я взял бумагу и нарисовал основных персонажей. Просто взял образ из головы и нарисовал его. Затем отсканировал и начал обводить кистью во Flash. Я с самого детства безумно любил розовый цвет, надо мной иногда смеялись из-за этого и порой сомневались в моей ориентации, что довольно глупо и нелепо. Возможно, именно из-за этого в моих играх преобладают более яркие, а иногда и кислотные цвета. Я особо не задумываюсь, как я делаю, я не ищу специально какой-то уникальный стиль, а делаю, как получается, как умею. Художником я себя никак назвать не могу, но я люблю рисовать и анимировать.

Мне кажется, в нашей стране всё не так плохо. Рынок есть, есть вакансии. Если вы хотите работать в игрострое, то, пожалуйста, — двери открыты. Но насколько я знаю, в нашей стране нет таких студий, где делают интересный ААА-проект, над которым было бы действительно интересно поработать. Очень много компаний, которые делают различные социалки и тому подобное. Мы до сих пор в догоняющих, если сравнивать с другими странами, да и восприятие культуры у нас немного иное, но минусом я это не назову. У всех ведь разный менталитет, но в нашей стране любят и понимают игры — это очень круто».

 

Александр Дергай о торговле акциями, исторической реконструкции и Steam

Кто делает местные инди-игры, часть 2. Изображение № 7.

Кто делает местные инди-игры, часть 2. Изображение № 8.

Александр Дергай

Aterdux

«Я долгое время работал программистом, сначала в Германии несколько лет, затем в США, писал программы для электронной торговли акциями на бирже. Эта работа сначала казалась интересной, но потом стала достаточно однообразной, и я стал искать, чем бы другим заняться. В какой-то момент мне попалась на глаза игра «Времена раздора», вообще, я искал её для друзей, у которых был очень слабый компьютер. Устанавливая игру им, я начал в неё играть и не смог остановиться. На следующие несколько недель я выпал из реальности — это был полный восторг. Пройдя все сценарии по много раз, я стал искать людей, которые сделали такую замечательную игру. Разработчики «Времён раздора» — компания Aterdux — находились в Минске, в моём родном городе. Я хотел просто сказать «спасибо» компании, но боялся, вдруг они сильно заняты и не захотят со мной говорить. И я подумал: «Что если я скажу им, что я потенциальный инвестор? Тогда от разговора со мной они точно не отделаются». А потом вдруг решил, почему действительно не сделать что-то вроде продолжения игры? Я связался с Николаем Армоником и Денисом Ломако, основателями Aterdux, и после нескольких лет переговоров, поиска средств для разработки и написания дизайн-документа в 2010 году мы начали разработку «Легенд Эйзенвальда».

Aterdux вообще появилась так: в далёком 2002-м друзья-программисты Николай и Денис решили сделать стратегическую игру. Они хотели сделать её в средневековом сеттинге, потому что в то время активно участвовали в исторической реконструкции. В процессе работы стратегия превратилась в РПГ. «Времена раздора» не оказалась полностью провальным проектом, но и не принесла финансовой независимости, и уже начиная с 2005 года Николай и Денис работали на других работах. И только в начале 2010-го команда снова собралась, в неё вошли несколько старых друзей Николая, и Aterdux снова начала функционировать.

   

 

 

Мне хочется заниматься тем, что интересно и приносит пользу, и также доход. Поэтому для меня игры — это всё-таки и творчество, и работа одновременно, даже, скорее, в равных пропорциях. Очень часто в сложных жизненных ситуациях меня выручали игры, книги и фильмы.

Процесс работы у нас начинался с обсуждения того, что должно быть в игре. У нас было очень много интересных идей, но сделать всё в рамках одной игры не представляется возможным, и нам пришлось много раз «резать» те или иные идеи. В последнее время нам пришлось также резать те вещи, которые мы просто не успеваем делать. Ну а в последнюю очередь делаются те вещи, которые очевидны и без которых можно жить. В игре до сих пор происходит вылет, если играя в полноэкранном режиме, нажать Alt-Tab для переключения окна.

Выживать не так и просто. Мы начали разработку «Легенд Эйзенвальда» на деньги, которые у меня были. Тогда мы наивно полагали, что сможем сделать игру за полтора-два года. Через полтора года деньги подошли к концу, и я нашёл инвесторов среди своих друзей. Но к началу 2012 года и эти деньги стали подходить к концу, и тогда же в новостях появился Тим Шаффер и Браян Фарго со своими успехами на Kickstarter. Мы решили попробовать, и у нас получилось собрать 83 000 долларов. Этих денег хватило ещё на 10 месяцев, но затем нам повезло найти инвестора, с которым мы дотянули до раннего доступа на Steam, что и позволило нам продолжить разработку и довести дело до релиза, который уже не за горами. Многие в самом начале нам говорили сделать игру попроще или мобильную, но нам не хотелось заниматься чем-то только ради денег, поэтому мы всё-таки решили делать игру нашей мечты. Разработка затянулась, но мы считаем, что проект, сделанный от души, найдёт своих поклонников. «Кикстартер» и ранний доступ это уже показали, теперь осталось всё доделать и выйти.

 

 

   

 

Кто делает местные инди-игры, часть 2. Изображение № 9.

 

Проблему представляет быстро меняющаяся индустрия игр. Если бы наша игра вышла на пару лет раньше, проблем бы никаких не было. Steam был закрытым почти клубом, мы бы туда попали, и всё было бы замечательно. Из Steam разработчикам приходит более 80 % всего дохода, и успех или неуспех игры определяется этим магазином. Затем появился «Гринлайт», когда разработчики выставляли свои игры на голосование, и Steam брал 10–15 проектов в месяц. Но теперь в месяц в Steam попадают 70–100 проектов, и за первые 4 месяца 2014 года в Steam вышло больше игр, чем за весь 2013 год. В таких условиях теперь не каждая игра получает баннер при выходе, и я очень надеюсь, что Steam не превратится в аналог Appstore. И в итоге, если ещё год назад было всё просто и понятно, что делать, то теперь снова приходится искать решения и придумывать какие-то интересные пути. Я бы хотел знать, куда движется Steam, но, как считают многие, они и сами не знают, куда. Как бы то ни было, релиз всё расставит по местам».

 

Алексей Степанов об игре в редактор, гейм-джемах и комнате, заваленной журналами

Кто делает местные инди-игры, часть 2. Изображение № 12.

Кто делает местные инди-игры, часть 2. Изображение № 13.

Алексей Степанов

разработчик игры Yo Ho Rum

«Страшно сказать, но раньше я не мог себе представить, что существует вероятность стать разработчиком. Я всегда любил игры. В детстве комната была завалена журналами, которые пересматривались по тысяче раз, но за кадрами из игр я почему-то никогда не замечал конкретных людей. Казалось, что подобные штуки по силам создать только какой-нибудь бесчисленной команде высококлассных программистов с компьютерами, занимающими два этажа офисного центра.

Тем не менее всё свободное время тратилось на то, что нравилось не меньше игр – их редакторы. Не столько привлекало создание уровней, сколько попытка создать что-то новое — свою историю. В то время постоянно заглядывал на Mod DB, где иногда удивляешься, до какой степени неузнаваемости энтузиасты могут переделать любимую игру — считай создать свою. Так и открыл для себя мир модификаций. Наработок и идей было огромное множество, доведённых до конца — ноль. Это были эксперименты, пробы пера. Вроде слышал такое выражение «играть в редактор».

 

 

   

 

Кто делает местные инди-игры, часть 2. Изображение № 14.

 

Развивалась цифровая дистрибуция, всё чаще появлялись впечатляющие игры, добившиеся успеха и достойных продаж, от маленьких команд и разработчиков-одиночек. На моём компьютере появился Unity3D. Казалось сверхъестественным, что бесплатный игровой движок даёт тебе в руки фулл хаус — возможность создать всё, что только придёт на ум. Вот и началось — изучение движка, языка и создание прототипов. Настало время джемов. Я начал участвовать в различных конкурсах: Ludum Dare, 7DFPS, NextCastle DevCup и наконец GamesJam, в рамках которого впервые и появился Yo Ho Rum.

Процесс создания игры в моём случае со стороны может показаться хаотичным. Есть метод в рисовании — набросать общую форму, а потом уточнять детали. Когда я начинаю новый проект, я не имею чёткого плана. У меня есть образ игры с её особенностями и духом, но без конкретики, то есть грубое представление о том, чего я хочу добиться. Каждый элемент, визуальный стиль, механика игрового процесса — всё проходит школу выживания. Новые идеи, детали, моменты рождаются именно в процессе работы, в цикле проб и ошибок. Таким образом постепенно вырисовывается игра. Вот и Yo Ho Rum менялся со временем, но суть его осталась прежней. Это простая история о капитане корабля в нестандартной ситуации и по совместительству попытка создать хороший платформер для планшетов, радующий и удобный в управлении.

 

 

   

 

Кто делает местные инди-игры, часть 2. Изображение № 16.

 

Yo Ho Rum стал первым конкурсным проектом, над которым я работал не в одиночку, и должен стать первой полноценной игрой от нашей новоявленной команды. А нас тут всего двое: арт — Екатерина Фролова и я. Собственно, это и есть наша основная работа. Мы хотим проверить свои силы, научиться создавать хорошие игры. Потому важно выяснить, сможет ли проект окупиться, позволив нам жить, занимаясь любимым делом. Но тут уж в любом случае за Yo Ho Rum будет следующая игра, а за ней — другая. Так вышло, что именно игры — это наш способ самовыражения, наш интерес. Уже просто невозможно представить своё будущее в другой индустрии.  

На мой взгляд, уже не имеет значения, где ты живёшь и есть ли у тебя команда. Игровая индустрия растёт, порог входа падает. Есть доступные средства для создания игр, есть конкурсы, призванные обращать внимание на новых авторов, есть публика, которая хочет видеть новое и переосмысление старого, качественное и новаторское, — просто хорошие и разные игры. Всё, что нужно, — есть у каждого».

 

Сергей Носков об искусстве, терпении и патриотизме

Кто делает местные инди-игры, часть 2. Изображение № 19.

«Впервые с изнанкой игрового мира я столкнулся в 2005 году, познакомившись с игровым движком Quest3D. Его познание давалось крайне трудно, и результатов особых это не принесло. Спустя несколько лет я наткнулся на кроссплатформенный движок Unity3D. Он показался мне интуитивно понятным и одновременно широкопрофильным инструментом. Началось всё с небольших демок, в которых по большей части демонстрировалась лишь графика. Время шло, опыт накапливался, и это начало перерастать в нечто большее.

Первое, что привлекает в мире разработки игр, — возможность создать свою неповторимую вселенную, которая будет жить по твоим правилам. Которая будет такой, какой ты захочешь. С помощью этой вселенной можно передать любой посыл, идею, создать настроение, показать что-то яркое и позитивное либо мрачное и страшное. Для меня игры — это искусство. Искусство и метод самовыражения, посредством которого авторы передают частичку самих себя, часть своей души, своих желаний, мыслей. Основная мотивация для меня — показать людям что-то, что вызовет эмоции, что впечатлит и оставит след в памяти.

   

 

 

В моей работе процесс создания игры хаотичен, не имеет чёткого порядка, хотя, конечно же, изначально следует какая-то задумка, которая сперва вынашивается некоторое время в черепной коробке и затем просится на белый свет. В голове всегда множество мыслей, и глупых, и не очень, рано или поздно они собираются в единое целое, и из этого рождается что-то, что требует визуальной реализации. Я не пишу чёткого сценария, нет ни навыка, ни способностей, всё формируется постепенно в процессе работы. Нет даже общего игрового макета, элементы собираются друг за другом в почти законченном виде, но, разумеется, в финале всё ждет доработки и шлифовки, без этого никуда.

Unity3D хорош тем, что позволяет без особых проблем вносить изменения на любых этапах работы. Он имеет широкий спектр возможностей, позволяет создавать как квест, шутер, слешер, так и гонки с леталками. Конечно, движок пока не может похвастаться сногсшибательной кинематографичной графикой, и от Cryengine он пока далёк, но, на мой взгляд, всё дело в кропотливой работе автора, — «терпение и труд», как говорится. Из Unity вполне можно выжать очень неплохую картинку, если приложить максимум усилий. Не так давно была анонсирована пятая версия движка, в которой ожидаются значительные улучшения, касаемо графики.

За моими плечами уже два небольших проекта, которые распространяются бесплатно. «Свет» и «Поезд» стали стартовой площадкой в карьере игрового разработчика. Эти работы сделаны от души, под творческим порывом и не преследовали коммерческой цели. Они позволили набрать ценнейший опыт, которым я планирую воспользоваться в дальнейшем, в будущих проектах. Рано или поздно я планирую пустить свой продукт в продажу, но это должна быть качественная работа, за которую мне было бы не стыдно просить денежку. Сейчас я работаю над новой игрой под названием «35 мм». Она заняла у меня уже немало времени и сил и займёт ещё столько же. Конца пока не видно, но я не теряю надежды. Основной работой, которая меня финансирует и позволяет всем этим заниматься, является проект Metal War Online, в нём я задействован как художник по спецэффектам.

   

 

 

Создание игры — столь же трудоёмкий процесс, как и съёмка фильма, написание книги или живописного полотна, и требует широкого спектра навыков, особенно если работа ведётся в одиночку. Разумеется, в каждой работе чувствуется стиль, характерный для данного автора. Не думаю, что этот стиль как-то формируется намеренно. Он просто есть, и он уникален, как почерк или отпечатки пальцев на руке человека.

Я считаю, что ситуация с инди-играми в нашей стране лучше, чем с коммерческими проектами. Основная коммерческая часть рынка игровой индустрии направлена на мобильные приложения и социалки, которые несут лишь развлекательный характер. В погоне за деньгами и борьбе за жизнь студии забывают о творчестве. Инди-разработчики же вкладывают душу в свои проекты, они стремятся создать что-то уникальное и осмысленное. Конечно, среди них много тех, кто хочет склепать нового «Слендермена» или «Майнкрафт», но много и таких, чьи творения хочется, как книгу, «перечитывать» раз за разом. Особенно приятно, когда авторы в проектах не стремятся следовать модным тенденциям и прославлять западные ценности, а отображают наш русский менталитет и атмосферу, внося толику патриотизма в свой продукт».

Рассказать друзьям
1 комментарийпожаловаться

Комментарии

Подписаться
Комментарии загружаются
чтобы можно было оставлять комментарии.