Views Comments Previous Next Search
Как подростки-кальмары избавляют видеоигры от агрессии — Индустрия на Look At Me

ИндустрияКак подростки-кальмары избавляют видеоигры от агрессии

Что новая игра Nintendo говорит о состоянии онлайн-игр

Сегодня на консоли Wii U выходит шутер Splatoon — возможно, главная игра компании Nintendo в этом году. Главное в ней — сетевой режим, в котором соревнуются две команды, — это редкость для Nintendo, чьи игры рассчитаны на то, что все участники сидят перед одним телевизором. Look At Me объясняет, что Splatoon говорит о состоянии современных многопользовательских игр.

 

 

 

Этот текст за 10 секунд

Мультиплеер — ключевой элемент современных видеоигр. Развитие технологий позволяет соединять игроков по всему миру, и они больше не хотят играть в одиночестве.

Одновременно с этим многопользователськие игры жестокие и закрытые. Чтобы играть в них, нужно хорошо уметь это делать, потому что они устроены, как спортивные дисциплины.

Nintendo выпускают первую игру с фокусом на онлайн-мультиплеер, шутер Splatoon. Соперничество в ней не так важно, и можно развлекаться, даже проигрывая.

Игры давно перестали быть нишевым развлечением, но у мультиплеера до сих пор высокий порог входа. Nintendo делают его доступным для всех.

 

Мультиплеер — главное, что есть
в современных играх

Как подростки-кальмары избавляют видеоигры от агрессии. Изображение № 2.

Для видеоигр сегодня нет ничего важнее мультиплеера. Если компания хочет продать свою игру, она почти обязана включать туда многопользовательский режим: покупатели уже не согласны играть только в одиночестве. Мультиплеер включают даже в те игры, где он, казалось бы, не нужен: вспомните, например, игры от Electronic Arts, вроде Mass Effect 3 или Dead Space 3 — в них мультиплеер добавляется просто потому, что у компании такая политика. Самые главные игры современности, в которые играют все подростки — Dota 2 и Minecraft, — построены на коммуникации и взаимодействии с другими игроками. Одна из самых продаваемых игр прошлого года, Destiny, — это, по сути, ММО-шутер.

«Развитие технологий привело к тому, что соединять людей из самых дальних уголков Земли стало намного проще, — говорит психолог-консультант Василий Нестёркин. — Людям интереснее играть с другими людьми, потому что человек без общества — не человек. Взаимодействие с другими людьми имеет очень высокую степень вариативности. При этом не важно, переписываетесь вы в чате или говорите голосом, всё приводит к общему результату: чувству общности, единства с другими».

Из мультиплеера вышла самая закрытая, жестокая и неприступная для обычных людей область видеоигр — киберспорт. Одно из самых популярных направлений онлайн-игр сейчас (и, соответственно, немалая часть киберспорта) — это MOBA, «многопользовательская онлайновая боевая арена», смешение стратегий в реальном времени и ролевых игр, в которых очень много построено на скорости реакции, тактике и способности быстро соображать. League of Legends, Dota 2, Heroes of the Storm — всё это MOBA. Призовые на турнирах по MOBA нередко достигают миллионов долларов, а для игры в них люди тренируются долгие месяцы, как перед олимпиадой. MOBA — это самое внушительное, что есть в современных играх.

С 2012 года Nintendo продала всего 9,2 млн консолей Wii U. Для сравнения: PlayStation 4 было продано 20,2 млн, а Xbox One — 10 млн.

На противоположном конце стоит локальный мультиплеер, игры, в которые нужно играть с друзьями, сидя на диване в одной комнате, с чипсами и дружелюбной руганью. Сейчас такие игры теряют в популярности — их почти никто не делает. Мастерами локального мультиплеера считают компанию Nintendo: в прошлом году они, например, выпустили Mario Kart 8 и Super Smash. Bros., две безупречные «диванные» игры.

 

Nintendo, мастера локальной игры, выпускают онлайн-шутер

 

Как подростки-кальмары избавляют видеоигры от агрессии. Изображение № 3.

Сегодня же Nintendo выпускают Splatoon — это их первая серьёзная попытка сделать онлайн-игру. Это шутер (или, как замечают на сайте Eurogamer, отчасти всё-таки MOBA) и необычная игра для Nintendo: компания, которая раньше делала «диванные игры», вдруг выпускает игру, где всё сфокусировано на многопользовательском онлайн-режиме для двух команд.

Источником вдохновения для Splatoon послужила любовь одного из создателей игры, Юсуки Амано, к ловле кальмара. Это традиционное японское времяпровождение — и Амано ездит на рыбалку каждый год. Звучит странно, но главное в Splatoon — действительно кальмары и их чернила. Игроки двух команд играют за кого-то вроде антропоморфных кальмаров. Любое оружие в игре стреляет разноцветными чернилами неоновых цветов, в зависимости от цвета команды. Цель — закрасить игровую карту чернилами и покрыть большую площадь поверхностей, нежели противник; тут можно стрелять в противников, как в классических шутерах, но это не самое важное. Кроме того, с чернилами можно взаимодействовать: в чернила своего цвета можно нырять, а чернила цвета противника наносят урон. Это остроумный ответ на засилье милитаристских шутеров.

Как подростки-кальмары избавляют видеоигры от агрессии. Изображение № 4.

Онлайн-игры традиционно считаются агрессивными и жестокими. Игроки прячутся за никами и аватарами, и анонимность даёт волю всему худшему в людях. Некоторые при этом настаивают, что в большинстве онлайн-игр игроки склонны помогать друг другу. Для сравнения я попробовал две онлайн-игры: Heroes of the Storm (где общение идёт через чат) и Titanfall (я выбрал сервер, где можно говорить через микрофон). Я играю в эти игры из рук вон плохо. Поскольку мои навыки вредили командам, в обеих играх я столкнулся с агрессией: в Heroes of the Storm на меня ругались текстом, в Titanfall — голосом. «Насколько это реальная коммуникация? Я думаю, что реальная, — говорит Нестёркин. — Да, всё выстроено вокруг процесса игры, но она нередко перетекает в общение между отдельными игроками».

 

Важную роль в Splatoon играет мода: в игре можно покупать самую разную одежду и изменять внешний вид своего персонажа. Разработчики говорят, что вдохновлялись модой 90-х и современными японскими дизайнерами.

 

Главное в онлайн-играх — это слава и позор

Как подростки-кальмары избавляют видеоигры от агрессии. Изображение № 5.

Как подростки-кальмары избавляют видеоигры от агрессии. Изображение № 6.

Ещё 15 лет назад разработчики понимали, что в онлайн-играх есть две главные составляющие, назовём их слава и позор. Первое — возможность подняться над другими игроками за счёт своих навыков, второе — наоборот, быть униженным из-за того, что ты плохо играешь. Эти понятия имеют смысл именно в сетевых играх, потому что присутствие других игроков создаёт необходимый эмоциональный контекст. «Игроки сравнивают себя с другими игроками, — объясняет Александр Паньков, ведущий гейм-дизайнер студии Allods Team и преподаватель школы Scream School. — Они вносят в процесс человеческий фактор и личное отношение. В восприятии кроется целая пропасть между тем, что стоит за кучкой пикселей на экране: программа или личность». Победа или поражение при игре с другим человеком — это нечто особенное, во-первых, потому что он в любом случае умнее и играет лучше компьютера, во-вторых, потому что это происходит публично, на глазах у других игроков. И да — это задаёт определённый нерв и тон онлайн-играм. Неудивительно, что дух соревнования перетекает в агрессию.

Многопользовательский режим — и многопользовательские игры — также гораздо труднее делать, чем всё остальное в видеоиграх. «Мультиплеер от синглов отличается очень сильно, — рассказывает Паньков. — Даже в одном жанре: это очень разные проекты с совершенно разной разработкой. В однопользовательской игре больше контроля над ситуацией, меньше дублирующей работы, другое отношение к игроку. Например, если в одиночном геймплее появляется несбалансированный элемент (скажем, оружие, которое всех разносит с одного попадания) — то это крутой и весёлый момент для игрока. Пользователь чувствует свою мощь и доволен. Если то же самое появляется в многопользовательском геймплее, то доволен только тот, кто первый получил доступ к этому дисбалансу, и то недолго. Когда он наиграется в нечестное уничтожение соперников, а они в гневе уйдут из игры, — счастливчику не с кем будет играть. В результате то, что в синглах — хороший выразительный приём, в мультиплеере может быть убийцей проекта».

 

Nintendo разворачивают мультиплеерные игры лицом
к людям

 

Как подростки-кальмары избавляют видеоигры от агрессии. Изображение № 7.

Splatoon, впрочем, как и все игры Nintendo, сделан по собственным, особенным правилам — и он показывает, как принятые методы многопользовательских игр можно изменять. Во-первых, игроки здесь не разговаривают. Единственная коммуникация — действия других игроков и положение команды на карте. Это, с одной стороны, ограничивает тактическую составляющую (поэтому в игру никогда не будут играть хардкорные поклонники MOBA и шутеров), с другой — делает игру более доступной. Игра в Splatoon — более расслабленная, чем обычный шутер, здесь никому ничего не надо доказывать, можно экспериментировать, и даже при проигрыше игра остаётся весёлой. В то время, как другие мультиплеерные игры ближе к киберспорту, где важнее всего победа, Nintendo удаётся сделать главным процесс.

Второе, что здесь сделано необычно: взаимодействие с другими игроками через действие. В противников необязательно стрелять. Да, такая возможность тут есть, и это даже важно, но гораздо важнее взаимодействие с окружением, ведь главное — закрасить всё вокруг. В пятнах краски, раскидываемых вокруг, есть даже элемент экспрессии. Коммуникация не пропадает из игры, но приобретает необычный вид.

Как подростки-кальмары избавляют видеоигры от агрессии. Изображение № 8.

Порог входа в традиционные онлайн-шутеры и вообще онлайн-игры довольно высок. У игрока должно быть много свободного времени, навыки и даже, например, хорошая реакция. Это закрытый мир — в него нельзя влиться просто так, в нём не встретят с открытыми объятиями. «Эти игры несут в себе массу очень полезных социальных функций как для единичного игрока, так и для общества в целом, — объясняет Нестёркин. — Тут есть и коммуникация разных людей, и отдых от повседневных забот, и выплеск агрессии, а также соревновательная часть, чувство достижений и ощущение значимости».

Александр Паньков рассуждает похожим образом: «Многопользовательские игры сильнее действуют на игрока. Вызывают больше эмоций. Цепляют. Удерживают дольше. Добавляют в развлечение классические и новые формы общения. Превращают игры из хобби в коммуникативную среду и субкультуру». Splatoon тоже работает так, более того, она строит мост между закрытой природой мультиплеера и обычными людьми, которые не играют в онлайн-шутеры.

Разрыв между хардкорными игроками и остальными пользователями — главная проблема современных видеоигр. Игры давно перестали быть нишевым развлечением. Среднестатистический игрок — это женщина старше 30 лет. Тем не менее индустрия и сообщество пока работают в первую очередь на небольшую группу хардкорных игроков. Выпуская Wii U, Nintendo мечтали заработать на хардкорных игроках, но в итоге продолжили делать игры для всех. Но они сокращают этот разрыв — в этот раз при помощи кальмаров.

 

5 самых популярных мультиплеерных игр

   

 World of Warcraft

Minecraft

 Team Fortress 2

 League of Legends

 Dota 2

 

Рассказать друзьям
2 комментарияпожаловаться

Комментарии

Подписаться
Комментарии загружаются
чтобы можно было оставлять комментарии.