Views Comments Previous Next Search
5 причин, почему Destiny так взволновала индустрию видеоигр — Списки на Look At Me

Списки5 причин, почему Destiny так взволновала индустрию видеоигр

500 миллионов, 500 человек, 5 лет

5 причин, почему Destiny так взволновала индустрию видеоигр. Изображение № 1.

Текст
Антон Мухатаев

Сегодня на приставках PlayStation и Xbox выходит Destiny — наиболее ожидаемая видеоигра этой осени. Это новая работа американской студии Bungie, известной по Halo, одной из самых успешных серий шутеров. На разработку и раскрутку Destiny уже потратили 500 миллионов долларов: деньги пошли в основном не на первую игру, а на фундамент для будущих частей. Эта сумма почти в три раза превышает бюджет «Стражей Галактики», главного фильма прошедшего лета, и в два раза — Grand Theft Auto V, самой дорогой видеоигры в истории. Look At Me рассказывает, из-за чего вокруг Destiny поднялось столько шума.

 

5 причин, почему Destiny так взволновала индустрию видеоигр. Изображение № 2.

читайте также:

41 (!) видеоигра осени

Destiny — это онлайн-шутер от первого лица с элементами многопользовательской ролевой игры, космическая опера. Действие Destiny разворачивается в XXVIII веке, когда человечеству, ранее сумевшему колонизировать Солнечную систему, грозит уничтожение. Все выжившие люди сосредоточились в городе-цитадели: его охраняет загадочное небесное тело и оберегаемая им группа наёмников, за одного из которых играете вы. Ваша задача — вернуть людям утраченные позиции в космосе. Начинается игра в «старой России» — на развалинах когда-то процветавшей территории нынешнего Казахстана. Destiny заимствует идеи из MMORPG в духе World of Warcraft: вы создаёте персонажа и прокачиваете его, выполняя квесты.

Destiny

ПлатфорМы: Xbox 360, PS3, PS4, Xbox One
ЦЕНА: $60-150 (в зависимости от издания)

 

Destiny создала команда талантливых гейм-дизайнеров

 

   

 

 

 

Издатель игры Activision не пожалел на Destiny денег, потому что знал — в Bungie находятся лучшие специалисты по шутерам. У видеоигр ещё не устоялся академический стандарт, который бы определял, что хорошо, а что — нет. Но есть достаточно объективный способ узнать, чего по-настоящему стоит игра, — посмотреть, много ли из нее заимствуют. Halo: Combat Evolved, первая часть серии, — одна из тех, которую последователи разобрали по частям; все ее необычные механики позднее превратились в стандарты:

 

 

 

   

 

 

 

Появившись в 2001 году одновременно с запуском Xbox в США,
Halo: Combat Evolved помогла Microsoft выйти на новый рынок. Позднее вышли несколько основных частей и ответвлений,
их суммарные продажи превысили 50 миллионов экземпляров.

 

 

 

   

 

 

 

Игрок носит только два вида оружия.

До Halo главные герои сюжетных шутеров (начиная с Doom и заканчивая Half-Life) могли переключаться между несколькими пистолетами, винтовками, автоматами и гранатомётами, и эта условность никого не смущала. Halo и ее последователи ограничили арсенал двумя пунктами: это, с одной стороны, облегчало игру (стало проще переключаться), с другой — усложняло (нужно беречь патроны и менять тактику, смотря какое оружие в руках). С тех пор гейм-дизайнерам приходится тщательнее прорабатывать баланс, чтобы не допускать преимущества одних сочетаний над другими;

 

 

Щит игрока перезаряжается, получив урон.

В классических видеоиграх здоровье героев восстанавливали аптечками, предусмотрительно разбросанными повсюду. Halo сделала хотя бы частичную регенерацию стандартом, обязательным для каждой крупнобюджетной игры. Ключевым умением стала не быстрая реакция и меткость, а терпеливость, умение переждать в укрытии, что сделало темп более «рваным», а перестрелки — затяжными, требующими рассудительности;

 

 

Враги перестали быть пушечным мясом.

Ковенантов (одна из противоборствующих сторон, представленных в игре) отличает не только подробная предыстория, но и умное поведение в бою. Их научили отсиживаться в укрытии, заходить с фланга и действовать сообща, а главное — наделили яркими, запоминающимися образами, которые превратили их из мишеней в живые существа. Благодаря этому в Halo ни одна перестрелка не повторялась, и волшебной тактики, позволявшей всегда побеждать, возникнуть просто не могло.

 

 

Мультиплеер — обязательная часть игры.

Это стало понятно еще по GoldenEye 007 для Nintendo 64, но после Halo без многопользовательского режима не обходилась почти ни одна крупная игра в жанре. Слабость приставок того времени не позволяла этому произойти, но с выходом Xbox ситуация изменилась навсегда: если авторы шутеров не предусматривали соревновательной игры, то они больше не могли претендовать на лидерство.

 

 

Множество важных мелочей.

Эксперименты с физическими константами, облегченное управление для геймпада, неубиваемый транспорт и другое — все эти вещи способствовали тому, что гейм-дизайнер Halo Джейми Гриземер назвал «30 секунд веселья» — отрывок, бесконечно повторяемый в разных условиях, за который игрок успевает использовать все основные механики, заложенные в Halo.

 

 

Почерк Bungie виден и в Destiny, но, несмотря на стилистические сходства, во многом это совершенно другая игра. Прежде всего потому, что в ней есть ролевые элементы: персонажи отличаются друг от друга умениями и силой, из-за чего баланс радикально меняется. Носить можно не два, а три вида оружия, почти каждое требует более прицельной стрельбы, убивать получается быстрее — не говоря о том, что в Destiny нужно учитывать много переменных, которых в Halo просто не было. Для человека со стороны всё это не покажется принципиальным, но такие мелочи способны изменить логику игры до неузнаваемости — ведь именно на них всё и строится.

 

5 причин, почему Destiny так взволновала индустрию видеоигр. Изображение № 3.

 

Destiny протестировали
миллионы игроков

 

   

 

 

 

Тестирование — чуть ли не важнейший компонент, определяющий успех игры. Грамотные гейм-дизайнеры собирают отзывы еще на ранних стадиях, только начиная работать над проектом. Но если для обычной игры хватает небольшой команды профессиональных тестеров, то для игр, в которые будут играть миллионы, создать искусственный стресс-тест невозможно. В таком случае открытое тестирование становится единственным выходом. Так уже давно поступают создатели MMORPG и некоторые независимые разработчики: например, Маркус Перссон, создатель Minecraft, которая до выхода полной версии находилась в свободном доступе два года.

 

 

 

   

 

 

 

В июле в открытом бета-тестировании Destiny поучаствовали 4,6 миллиона человек, что превзошло ожидания Bungie.

 

 

 

   

 

 

 

Кроме основного предназначения, открытое тестирование выполняет другую, не менее важную функцию — рекламирует игру. Еще полгода назад профильная пресса и игроки относились к Destiny скептически — особенно после успеха Titanfall, другого онлайн-шутера. Но, как выяснилось, Destiny — та игра, которую невозможно корректно описать или показать: ее надо опробовать самому. Те миллионы человек, поигравшие в бета-версию, наверняка поделились впечатлениями с кем-то еще — а лучше способа для раскрутки, чем сарафанное радио, не придумаешь. Сегодня, когда большинство узнаёт о новинках из YouTube и Twitch, всё, что требуется от разработчиков, — это дать возможность транслировать игру. И это не учитывая того, что Bungie получила огромный массив данных, который позволил им за месяц довести игру до финальной версии и наверняка помогает им сейчас, когда они готовят первые обновления.

 

5 причин, почему Destiny так взволновала индустрию видеоигр. Изображение № 4.

 

Destiny подходит новичкам и опытным игрокам

 

   

 

 

 

Новая тенденция — сочетать одиночную игру с многопользовательской, а не разводить их по разным углам ещё на уровне меню. Destiny одинаково подходит тем, кто может играть в игры только с кем-то, и тем, кто предпочитает играть в одиночку. Вас никто не вынуждает вступать в команды по три человека и искать время играть с друзьями — всю Destiny можно пробежать одному. Путешествуя, вы обязательно встретите других игроков, которые будут выполнять те же задания и смогут помочь, нисколько при этом не мешая. Чтобы не возник дисбаланс, в одном мире вас сведут только с игроками сопоставимого уровня.

 

 

 

   

 

 

 

Главная проблема — бороды. Поигравшие в бета-версию Destiny больше всего жалуются на то, что своему персонажу нельзя выбрать бороду, — признали в Bungie. Сейчас в студии думают, как скорее добавить эту возможность уже после выхода.

 

 

 

   

 

 

 

Ложное противопоставление сменяется более очевидным — контрастом между совместной и соревновательной игрой. Второй режим отделён от основного, потому что новички в нём долго не продержатся. Это позволяет сделать Destiny интересной как для них, так и для опытных игроков. Схожий подход показала в этому году еще одна важная игра, Watch Dogs, — там сюжетная часть, где могла, скрещивалась с сетевой, но соревновательные режимы всё равно выделялись — при желании их можно было игнорировать. Судя по всему, будущее крупнобюджетных видеоигр именно за таким сочетанием — обязательным онлайном, который не мешает тем, кто предпочитает играть в одиночку.

 

5 причин, почему Destiny так взволновала индустрию видеоигр. Изображение № 5.

 

Destiny добивается максимального размаха во всём

 

   

 

 

 

Чем крупнее масштаб, тем комфортнее себя чувствует Bungie. Это справедливо и для предыдущих игр компании, и для Destiny. Главное — размах во всём: если повествование, то как можно более раздутое, если музыка — то оркестровая, многочасовая и записанная при участии Пола Маккартни, если промоушен — то со скайдайвингом и скандалами, если озвучка — то с обязательной звездой в виде Питера Динклэйджа из «Игры престолов». С последним вылезли и проблемы, неизбежные при таких масштабах: тестеры жаловались на его несколько безразличный голос, а неудачная фраза That wizard came from the moon вообще стала мемом.

 

 

 

   

 

 

 

Композитора Destiny Мартина О’Доннелла, известного по работе над Halo, уволили в апреле. После этого он отсудил у Bungie 95 тысяч долларов и причитающиеся ему акции компании. На качестве игры это не отразилось: всю музыку к ней записали задолго до его увольнения.

 

 

 

   

 

 

 

ПРИНЦИП, заложеннЫЙ в Bungie, — каждый сотрудник может влиять на игру с первого дня работы, а всякая идея — важная, кто бы ее ни озвучил. Чтобы закончить Destiny, компании пришлось расшириться до 500 человек. Внутри большой студии обязательным условием успеха называют полностью открытый офис и столы с колесиками: сотрудники постоянно меняют место, где работают, что позволяет программистам взаимодействовать с художниками, а художникам — с гейм-дизайнерами. Контакт между ними налаживают специально подготовленные люди.

 

5 причин, почему Destiny так взволновала индустрию видеоигр. Изображение № 6.

 

Destiny покажет, рентабельны ли игры с огромными бюджетами

 

   

 

 

 

Destiny выходит в еще один определяющий ДЛЯ ВИДЕОИГР момент, когда не совсем понятно, как они продолжат развиваться дальше. Не так давно появились приставки нового поколения: одна из них, PlayStation 4 (она же основная платформа для Destiny), продается быстрее, чем ожидали аналитики. Но даже этого мало, чтобы убавить скепсис. Look At Me уже говорил о том, что классическая модель распространения игр за $60 находится в кризисе: всё меньше людей готовы отдавать такие деньги. Если Destiny добьётся многомиллионных продаж в первые недели и сможет поддерживать интерес дальше, то это покажет, что крупные бюджеты никуда не уйдут. Возможно, меньше компаний смогут их себе позволить, но это не беда — слишком часто такие игры выходить всё равно не должны.

 

Рассказать друзьям
5 комментариевпожаловаться

Комментарии

Подписаться
Комментарии загружаются