Views Comments Previous Next Search
Подземелья, параллельные миры и другие узнаваемые черты The Legend Of Zelda — Списки на Look At Me

СпискиПодземелья, параллельные миры и другие узнаваемые черты The Legend Of Zelda

Каноны, без которых легендарная игра была бы совсем другой

За 27 лет существования серия The Legend Of Zelda стала образцовым показателем игр жанра action-adventure и примером того, как Nintendo верна своим традициям. К выходу The Legend Of Zelda: A Link Betweek Worlds, который состоялся 22 ноября, Look At Me разобрался, какие особенности были присущи сериалу на протяжении всей его истории.

Подземелья, параллельные миры и другие узнаваемые черты The Legend Of Zelda. Изображение № 2.

Протагонист

эльфоподобная раса  –  Хайлиан
основное оружие  –  Великий меч

   
   

В каждой игре сериала главным действующим лицом обязательно является один и тот же герой, его каноничное имя — Линк. Несмотря на то что обычно он является простой деревенщиной, именно ему предоставляется честь надеть зелёную тунику и отправиться на спасение своего королевства и принцессы. Всё это он обязательно спасает и становится героем, о котором спустя века будут слагать легенды.

И в каждой части этот герой выглядит по-разному — где-то он чуть ли не ребёнок, а где-то — настоящий мужчина. Но, несмотря на различия, он обладает такими отличительными чертами, что нельзя спутать его с кем-либо ещё. Например, он всегда был блондином и левшой. Ну и за 27 лет, что существует сериал, не вышло ни одной игры, в которой главным героем не являлся бы Линк. Можно с уверенностью сказать, что это настолько «Легенда о Зельде», насколько и «Легенда о Линке».

Подземелья, параллельные миры и другие узнаваемые черты The Legend Of Zelda. Изображение № 3.

Транспорт

Ocarina Of Time  –  лошадь Эпона
Wind Waker король красных львов
Skyward Sword  – лофтвинг, летающая птица

В играх серии никогда не было ни второго играбельного персонажа, ни каких-либо важных напарников, но Линк не всегда путешествует один. Начиная с Ocarina Of Time в каждом релизе серии для стационарной консоли обязательно присутствует какой-нибудь необычный одушевлённый вид транспорта.

Одним из главных нововведений в Ocarina Of Time была лошадь Эпона, в предыдущих частях реализовать подобное было невозможно. Лошадь появилась в ещё двух релизах серии — Majora’s Mask и Twilight Princess. В Wind Waker за перемещение по обширному миру отвечало куда более странное создание — одушевлённая лодка. Она сыграла большую роль в сюжете, да и вообще была полноправным персонажем игры. В продолжениях игры для Nintendo DS говорящий корабль не встречался.

Раз действие Skyward Sword происходит в небе, то и транспорт у Линка должен быть летающим — птица размером с человека. Крылатый зверь не обладал той же харизмой, как корабль из Wind Waker, но был важным с точки зрения игровой механики: во время полёта раскрываются возможности Wii Motion Plus, аксессуара, необходимого для игры в Skyward Sword. Так как сеттинг игры уникален, птица ещё нигде, кроме неё, не появлялась.

Ну а в A Link Between Worlds приходится перемещаться исключительно пешком, как и в большинстве портативных «Зельд». Игра является духовным наследником и условным продолжением A Link To The Past для SNES, где какой-либо транспорт был невозможен. Поэтому Эйдзи Аонума, руководивший разработкой новой игры, для того чтобы максимально передать атмосферу оригинала, не стал вносить каких-либо кардинальных изменений, которые бы затронули мир оригинальной игры — маловат он для того, чтобы внедрить ту же лошадь.

Подземелья, параллельные миры и другие узнаваемые черты The Legend Of Zelda. Изображение № 4.

Подземелья

В основе каждого спасения принцессы Зельды лежит прохождение подземелий. В Ocarina Of Time — одном из самых важных релизов серии для Nintendo 64  — появился устоявшийся набор лабиринтов со своими признаками и особенностями, некоторые из них появляются в каждой части сериала. Проходя подземелья, Линк после обязательной битвы с боссом добывает тот или иной важный артефакт. В одних играх это музыкальные инструменты, в других — части трифорса, а в последней игре серии — картины.

Почти всегда игроку задан порядок лабиринтов, прохождение которых зависит от постепенно открывающихся способностей. Тут кроется главная отличительная черта A Link Between Worlds и будущих релизов сериала: почти с самого начала Линку доступны все возможности, и, следовательно, порядок прохождения стал свободным — лишь первое и последнее подземелья являются обязательно первым и последним. Их можно проходить одновременно, если одно пройти затруднительно, то стоит не зацикливать всё своё внимание на нём, а можно в это же время попытать счастья в каком-либо другом. Это на первый взгляд совсем не критичное изменение чуть ли не впервые внесло свежесть и разнообразие в немного устаревшую, честно говоря, но всегда обязательную черту The Legend Of Zelda.

Хоть подземелья были в играх и до «Зельды», но именно эта серия популяризовала их в жанре action-adventure. Число игр, заимствующих и копирующих механику, сразу перечислить не удастся, но современных примечательных примеров на самом деле не так уж и много. Один из них  — популярная серия Darksiders. Геймплей в ней, как и в The Legend Of Zelda, завязан в том числе и на прохождении «данженов». Недаром многие её называют современной версией «Зельды», хоть она и является «лоскутным одеялом» из элементов, черт и особенностей и других игровых серий.

Подземелья, параллельные миры и другие узнаваемые черты The Legend Of Zelda. Изображение № 5.

Параллельные миры

Действие A Link Between Worlds происходит в двух параллельных мирах — Хайруле и Лоруле. Первый прекрасно знаком всем фанатам серии, а второй ещё не появлялся в сериале. Лорул — это мрачная копия Хайрула. Есть даже обязательная принцесса, только та не является полностью положительным героем, как Зельда.

Несмотря на то что Лорул появляется впервые, путешествие между мирами — одна из главных отличительных черт The Legend Of Zelda начиная с 1992 года. В каждой игре это реализовано по-своему. К примеру, в Ocarina Of Time и Oracle Of Ages он может путешествовать во времени, сыграв мелодию. В новой игре для 3DS, чтобы попасть в Лорул, ему нужно превратиться в настенный рисунок. Во многих частях видна игра на контрастах: в отличие от процветающего Хайрула, параллельный мир должен быть обязательно безысходным, гнетущим и мрачным. Этой атмосферы в основном добиваются изменениями в цветовой палитре и музыкальном сопровождении.

В 1992 году, когда вышла A Link To The Past, механика двух связанных между собой миров была инновационной. Игра повлияла на множество разработчиков. Среди них — Crystal Dynamics, создатели Legacy Of Kain: Soul Reaver. Главный герой игры — вампир, воскресший спустя тысячу лет в качестве духа. Он способен существовать и в материальном мире, и в потустороннем. Это является его главным преимуществом и главной геймплейной особенностью игры. Crystal Dynamics таким образом развили концепцию параллельных миров из A Link To The Past и Ocarina Of Time. И, вообще, от «Зельд»  Soul Reaver отличается лишь антуражем, атмосферой и боевой системой, она была позаимствована из слэшеров того времени. Игра стала одной из самых технологически совершённых за всё время существования первой PlayStation и породила череду сиквелов.

 

Подземелья, параллельные миры и другие узнаваемые черты The Legend Of Zelda. Изображение № 6.

Отсутствие озвучки

The Legend Of Zelda является одной из немногочисленных серий, в основных играх которой никогда не прибегали к озвучиванию любых персонажей. Если до 2000-х было понятно, почему в Nintendo избегают голоса реальных актёров, то с выходом Wind Waker — первой «Зельды» для Gamecube — этот отказ стал напоминать архаизм. Особенно это было заметно в Skyward Sword, вышедшей пару лет назад на Wii. Когда даже в «Марио» была озвучка (хоть и частичная), Nintendo осталась верна себе и снова выпустила игру с «немыми» персонажами. Этот фактор не повлиял на успех игры. В новой A Link Between Worlds нет даже намёка на озвучку.

Причина отсутствия озвучивания  сейчас — уж точно не в отсутствии ресурсов. Этот архаизм в некоторых случаях может стать одним из многочисленных факторов в усилении связи игрока и виртуального мира. Ведь Линк создавался как аватар реального игрока в нереальном Хайруле. И как легко вы провели бы параллель между собой и своим цифровым олицетворением, если бы тот постоянно говорил чьим-либо голосом?

В 90-х по соглашению Nintendo и Phillips было выпущено три игры серии на консоль Phillips CD-I. Несмотря на своё халтурное качество и отвратительный геймплей (напоминающий модные в то время квесты), они были примечательны тем, что были единственными играми сериала, где катсцены были полностью озвучены. Разрабатывала их не сама Nintendo, а неизвестная студия с русскими корнями, которой непонятно как продали лицензию на разработку игры. Консоль изначально должна была стать CD-приводом для SNES и конкурентом первой Playstation (которая тоже должна была стать CD-приводом для SNES), но оказалась провальной из-за высокой стоимости и плохих игр. Впоследствии все три «Зельды», которые вышли для CD-I, признали неканоничными, но вот катсцены оттуда оказались на удивление популярными в интернете, как предмет шуток и основа для многих YouTube Poop.

 

Рассказать друзьям
1 комментарийпожаловаться

Комментарии

Подписаться
Комментарии загружаются
чтобы можно было оставлять комментарии.