Views Comments Previous Next Search
«Шахматы придумал гениальный гейм-дизайнер»: 7 вопросов сотрудникам Ubisoft — Интервью на Look At Me

Интервью«Шахматы придумал гениальный гейм-дизайнер»: 7 вопросов сотрудникам Ubisoft

Разработчики Far Cry, Assassin's Creed и The Crew о том, что ждёт видеоигры

«Шахматы придумал гениальный гейм-дизайнер»: 7 вопросов сотрудникам Ubisoft. Изображение № 1.

Материал подготовил
Антон Мухатаев

«Шахматы придумал гениальный гейм-дизайнер»: 7 вопросов сотрудникам Ubisoft. Изображение № 2.

Материал подготовил
Гриша Пророков

С 2 по 5 октября в «Крокус Экспо» прошла очередная выставка «Игромир». На ней французская компания Ubisoft объявила о том, что открывает офис в России. Воспользовавшись случаем, редакторы Look At Me поговорили с гейм-дизайнерами шутера Far Cry 4 и гонки The Crew, а также продюсером приключенческой игры Assassin’s Creed: Rogue. Мы разузнали, как работают и о чём думают сотрудники одного из ведущих издателей видеоигр в мире.

 

Что ближе видеоиграм — кино или архитектура?

«Шахматы придумал гениальный гейм-дизайнер»: 7 вопросов сотрудникам Ubisoft. Изображение № 3.

«Шахматы придумал гениальный гейм-дизайнер»: 7 вопросов сотрудникам Ubisoft. Изображение № 6.

Винсен Ульетт

дизайнер уровней Far Cry 4

Я думаю, что видеоигры уникальны. Они интерактивны, а потому разительно отличаются от всех остальных видов искусства. Здания статичны, не двигаются, а в фильмах события развиваются по заданной последовательности. Ключевые же отличия видеоигр — выбор и свобода, возможность самому создавать свои маленькие истории.

«Шахматы придумал гениальный гейм-дизайнер»: 7 вопросов сотрудникам Ubisoft. Изображение № 7.

Момчил Гиндянов

продюсер Assassin’s Creed: Rogue

Видеоигры абсолютно уникальны. В них есть элементы других видов искусства: повествование, графика, анимация и многое другое. А вот гейм-дизайн уникален. О том, как работают правила игр, раньше много не думали, или, по крайней мере, особо это не изучали. Кто изобрел шахматы? Это был гениальный гейм-дизайнер. Другие виды искусства — это монологи создателей: вы никак не влияете на происходящее. Когда же вы занимаетесь интерактивным искусством, вы не управляете игроком напрямую: он может встать в углу и стоять там полчаса, и вы ничего не сможете с этим сделать. Вам нужно создавать такие обстоятельства, чтобы игрок шел по верному пути.

Дизайн уровней действительно близок к архитектуре, но архитекторам не нужно предугадывать совсем невероятные сценарии — например, представлять, что игрок, как в Mass Effect, попытается истребить какую-нибудь расу. Интерактивные истории влияют на игроков намного сильнее, чем статичные: люди чувствуют, что сами к ним причастны. Если бы вы были героем во «Властелине колец» или «Крестном отце», поступили бы вы точно так же, как они? И если да, то как бы вы себя после этого почувствовали, а как долго об этом думали бы? Посмотрев фильм, вы сказали бы — да, этот актер здорово сыграл, — и, скорее всего, быстро бы забыли его. Но если бы вы испытали это на себе в игре, вы бы это надолго запомнили.

«Шахматы придумал гениальный гейм-дизайнер»: 7 вопросов сотрудникам Ubisoft. Изображение № 8.

Николя Край

ведуший гейм-дизайнер
The Crew

Архитектура. Ведь с ней люди взаимодействуют. Здания строятся не только для того, чтобы ими любовались, но и чтобы ими пользовались. Архитектору приходится занимать позицию человека, который будет жить внутри здания. Так же и гейм-дизайнеру приходится представлять себе игрока, который будет находиться внутри его игры.

 

Насколько рано нужно приступать
к тестированию игры?

«Шахматы придумал гениальный гейм-дизайнер»: 7 вопросов сотрудникам Ubisoft. Изображение № 9.

Винсен Ульетт

 

Очень важно начинать его как можно раньше. Наша технология позволяет быстро разрабатывать прототипы. Иногда, занимаясь гейм-дизайном, мы продумываем всё вживую на листе с бумажными фигурками, прежде чем начинаем работать на компьютере. Расставив разные элементы игры, мы решаем, что попадет в нее, а что — нет. После этого мы начинаем работать над первым прототипом, что занимает порядка недели или двух, и, когда он готов, сразу отдаем на тестирование. Почти всё приходится менять по несколько раз: так как я дизайнер уровней, мне приходится пробовать много разного. Иногда вырезаем из игры готовую миссию или локацию, если поигравшим она не понравилась.

Момчил Гиндянов

 

Тестирование — крайне важный этап разработки. Для первых сессий мы собираем небольшие отрывки из игры. У нас есть специальная команда, которая всё организует: например, появляется готовая миссия, мы ее сразу отдаем и получаем отзывы. Игру тестируют совершенно разные люди, как неопытные игроки, так и увлеченные геймеры. Если что-то работает не так, как должно, мы анализируем результаты и решаем проблему. Начинать нужно как можно раньше, потому что разработчику сложно поставить себя на место игрока, а фундаментальные ошибки проще исправить на первых стадиях, чем потом. Когда вы долго над чем-то работаете, вы сосредотачиваетесь на деталях и не видите всей картины.

Взгляд со стороны всегда помогает, особенно если человек раньше не играл в Assassin’s Creed. Иногда, правда, получаем очень странные комментарии. Так, когда мы продумывали разные схемы управления, гейм-дизайнерам казалось, что они всё хорошо распределили. Но один из предметов, который часто использовался в игре, вызывался кнопкой, которую было непросто достать. И тестер сказал, что после нескольких часов у него заболел палец. Гейм-дизайнер о таком никогда не задумается! Был еще один случай: в Assassin’s Creed есть сложные враги, которых можно победить, только если использовать контратаку. Один из тестеров почему-то не знал, как ее делать, и целый час бегал вокруг врага, пытаясь ударить его в спину. Из этого мы сделали вывод, что наш обучающий режим недостаточно хорош.

 

Становится ли художественное исполнение игры важнее технического?

«Шахматы придумал гениальный гейм-дизайнер»: 7 вопросов сотрудникам Ubisoft. Изображение № 11.

Винсен Ульетт

 

Да, безусловно. Взгляните на старые игры Blizzard: технологически они устарели, но арт в них был на высочайшем уровне, и они со временем не стали выглядеть сильно хуже. Сильная художественная часть всегда будет важнее, чем компьютерная графика сама по себе.

Момчил Гиндянов

 

Художественное исполнение всегда было важнее. Если в нем нет постоянства, ваша игра разваливается на куски. Даже неопытный игрок почувствует, что в игре что-то не то. Он не сможет объяснить, что именно, но игра ему точно не понравится. Восприятие очень сильно влияет на то, как вы оцениваете игру.

 

Видеоигры — очень молодая форма искусства. Чего они еще не достигли?

«Шахматы придумал гениальный гейм-дизайнер»: 7 вопросов сотрудникам Ubisoft. Изображение № 13.

Винсен Ульетт

 

Мне бы хотелось, чтобы видеоигры вызывали у игроков более широкий спектр эмоций. Сегодня многие говорят, что видеоигры — форма искусства, но это и вид развлечений. Люди играют в них после работы, для того, чтобы избавиться от стресса и отдохнуть. Иногда видеоигры слишком добры по отношению к игроку: гладят его голове и постоянно хвалят. Это по-своему правильно, но в то же время игры становятся слишком ориентированными на то, чтобы вы себя чувствовали хорошо. Многие небольшие, независимые проекты добиваются от игрока более глубокой эмоциональной отдачи, используя необычные способы взаимодействия.

Надеюсь, что со временем крупнобюджетные игры будут более открыты новым идеям, а их аудитория в достаточной степени повзрослеет, чтобы оценить это и правильно понять. Сегодня та же проблема с голливудскими фильмами: они пытаются всем понравиться и никого не обидеть. Иногда из-за этого теряется немного изюминки. В то же время такие игры, как Far Cry 2 или Dark Souls, становясь более сложными и бескомпромиссными, становятся и более нишевыми — такое далеко не каждому понравится. Но я очень ценю и уважаю подобные игры.

Момчил Гиндянов

 

Потенциал видеоигр еще не раскрыт. Я думаю, что повествование в видеоиграх будет становиться более глубоким и более интерактивным.

Николя Край

 

Мне кажется, игры сейчас — как кино в начале XX века. Многое ещё не определено, стандартов нет, люди до сих пор в поисках, а игры до сих пор эволюционируют. Поэтому появляется такое дерьмо, как, например, микроплатежи и F2P-игры на мобильных телефонах. Появляется и исчезает. Индустрия огромная, но очень молодая. Поэтому полно блокбастеров для всех, но нет ничего по-настоящему глубокого. Это как если бы в кино был бы только Майкл Бэй. Взрывы, вертолеты и большие бюджеты — это, конечно, здорово, но хочется и чего-то посерьёзнее. Возможно, у инди-игр это получается: многие из них доказывают, что в хорошей игре необязательно должна быть сногсшибательная графика, онлайн-компоненты или захватывающие миссии, а главное, чтобы они вызывали эмоции — вот этого в современных играх не хватает. Думаю, нас ждёт еще много сюрпризов.

 

Какая технология изменит будущее видеоигр?

«Шахматы придумал гениальный гейм-дизайнер»: 7 вопросов сотрудникам Ubisoft. Изображение № 15.

Винсен Ульетт

 

Всё более важную роль будет играть процедурная генерация — как в No Man’s Sky. Удивительно, как небольшая команда смогла создать такое! Я думаю, в будущем мы увидим еще больше подобных проектов: все смогут создавать огромные миры методом случайной генерации, как в Minecraft и Terraria. Каждый раз, когда вы будете начинать игру, сгенерируется уровень, который выглядит по-другому. Сейчас нас останавливает то, что уровни, созданные с помощью процедурной генерации, не выглядят так же хорошо, как уровни, созданные вручную. Но я думаю, со временем технология станет лучше.

Что же касается виртуальной реальности, то это слишком агрессивный тип взаимодействия с игрой, полностью отключающий вас от настоящего мира. Это может помешать коммерческому успеху. Я думаю, что чего-то технология добьется: на рынке уже достаточно заинтересованных людей. Но я не уверен, что виртуальная реальность увлечет всех. Представьте, что вы сидите в очках, а к вам в дом проник вор или начался пожар — а вы не в курсе. Если у вас есть семья, то могут начаться проблемы с общением, если вы периодически будете в этом «пузыре».

Момчил Гиндянов

 

Следующим технологическим прорывом может стать виртуальная реальность. Вот изобретём нечто подобное Animus (прибор из Assassin’s Creed, который считывает генетическую память человека и позволяет ему пережить события, случившиеся с его предками), и всё поменяется!

 

Что произойдет
с крупнобюджетными видеоиграми в будущем?

«Шахматы придумал гениальный гейм-дизайнер»: 7 вопросов сотрудникам Ubisoft. Изображение № 18.

Винсен Ульетт

 

Сейчас идет гонка вооружений в плане контента. В современных играх много всего, и обходятся они очень дорого: большинство вещей приходится делать вручную. Поэтому будущее крупнобюджетных видеоигр — в разработке систем, которые позволяют упростить создание игры. Far Cry, Skyrim, Minecraft — в основе всех этих игр лежат глубоко проработанные системы.

Николя Край

 

Думаю, их будет меньше. Крупнобюджетные игры — это очень опасно. Не знаю, сколько миллионов стоит The Crew, но очень много. Поэтому нельзя особо рисковать. Если ты промахнёшься мимо аудитории, твоя игра может стать полным провалом. Нужно давать игрокам ровно то, что они хотят, но всё-таки пытаться чуть-чуть экспериментировать, а это очень сложно. Поэтому, думаю, инди-игры сейчас такие популярные. Их устраивает продать хотя бы 2 000 копий. Я думаю, сейчас будет больше игр посередине, между AAA и совсем мелкими. Ubisoft такие делает: Child of Light и Valiant Hearts, например.

 

Что нужно молодому разработчику видеоигр, чтобы добиться успеха?

«Шахматы придумал гениальный гейм-дизайнер»: 7 вопросов сотрудникам Ubisoft. Изображение № 21.

Винсен Ульетт

 

Не стоит опасаться узкой специализации. Определитесь, чем хотите заниматься больше всего. Индустрия растет, команды разработчиков становятся всё больше, и специализация каждого сотрудника сужается. Если вы хотите работать в игровой индустрии, вам нужно разобраться, что именно у вас получается лучше всего. Работайте над собой, улучшайте этот навык, и вы обязательно сможете найти работу.

Момчил Гиндянов

 

Страсть и энтузиазм. Это касается всего. Кем бы вы ни хотели стать — гейм-дизайнером, художником или кузнецом. Вам нужно не ждать подходящей возможности, а самому создавать ее.

Николя Край

 

Главное — уметь общаться с людьми. Без этого никак. Гейм-дизайнер ничего не сможет сделать, если он не способен объяснить свои идеи другим. Работа над игрой на 30 % состоит непосредственно из гейм-дизайна, а вот остальные 70 % — это разговоры с людьми, друг с другом. Нужно всё время собираться, всё обсуждать, всё вместе решать и быть уверенным, что люди слышат твоё мнение.

Рассказать друзьям
0 комментариевпожаловаться

Комментарии

Подписаться
Комментарии загружаются